jueves, 24 de septiembre de 2026

¿CÓMO JUGAR AL AJEDREZ? GUÍA PARA PRINCIPIANTES



El ajedrez es un juego increíblemente divertido y adictivo que requiere habilidad y estrategia.

Existe desde hace siglos como un juego hecho para intelectuales y eruditos; sin embargo, para jugarlo no hace falta tener el nivel de un genio (incluso los niños pueden jugarlo bien).

Si sigues los pasos a continuación, al final de esta guía estarás diciendo «¡Jaque mate!».






Primera parte: Entender el juego,
el tablero y las piezas.

1. Conoce todas las piezas y sus movimientos.


Cada tipo de pieza se mueve de manera distinta.

Aquí te mostramos el nombre de cada una de ellas y cómo se mueven (con una o dos excepciones que trataremos más adelante):
• El Peón: la pieza más básica del juego (comienzas con 8 de ellos).

En su primer movimiento puede avanzar una o dos casillas, luego de eso, avanza solo una casilla.

Los peones solo pueden atacar a otras piezas que se encuentran a una casilla en diagonal de distancia, y no pueden retroceder.
• La Torre: se parece a la Torre de un castillo.

Puede moverse horizontal y verticalmente tantas casillas como sea posible y puede atacar a las piezas contrarias que se encuentra en su camino.
• El Caballo: es la pieza más complicada del juego.

Se mueve en forma de «L», es decir, dos casillas horizontales y una vertical, o viceversa, en cualquier dirección.

El Caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras.

Solo ataca a las piezas que se encuentran en las casillas dónde aterriza.
• El Alfil: solo se mueve en diagonal, pero puede hacerlo por una cantidad ilimitada de casillas hasta que ataque a otra pieza que se encuentre en su camino.

Tiene la forma de la mitra de un obispo.
• La Dama: es la pieza más poderosa (generalmente tiene una corona más femenina).

Puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente por una cantidad ilimitada de casillas y atacar desde cualquiera de estas direcciones.
• El Rey: solo puede moverse una casilla por turno en cualquier dirección y ataca de la misma manera.

Es la pieza que no querrás perder de ninguna manera, ya que hacerlo significa la derrota en el juego.


• Recuerda los puntos fuertes de cada pieza.

  • El Rey es invaluable y debe ser protegido.

  • La Dama es la pieza más versátil y es la más útil para apoyar piezas, y, a menudo utilizada para bifurcación.
La Dama combina la potencia de un Alfil y una Torre en una sola pieza.
Ella se considera que es la más valiosa, junto al Rey.

  • Los Caballos son excelentes para los ataques sorpresa.
Su movimiento es a menudo olvidado y confuso para los jugadores novatos.

  • Los Alfiles tienden a ser excelentes en una posición abierta.
Sin embargo, muchos jugadores novatos a menudo subestiman los Alfiles y no hacen pleno uso de ellos.

  • Las Torres son fuertes y tienen una larga gama de movimiento.
Funcionan mejor en las posiciones abiertas.

  • Los Peones pueden parecer insignificantes, pero pueden ser geniales para atrapar a un oponente cuando es sacrificado para capturar una pieza más valiosa.
Si se juega bien, un Peón, incluso puede dar ¡jaque mate al Rey!





2. Comprender qué se entiende por «jaque».

Si el Rey está en jaque, está bajo el ataque de piezas de su oponente.

Cuando tu Rey esté en jaque, debes moverlo para sacarlo de jaque en tu siguiente turno.

Puedes salir de jaque por tres métodos:


• Moviendo tu Rey a una casilla segura.
Una casila segura es donde tu Rey no estará bajo jaque.

• Capturando la pieza que está causando el jaque.

• Bloqueando una de tus piezas.
Esto no funciona para peones y Caballos.


• Si no puedes hacer nada de lo anterior, y tu Rey aun está en jaque, entonces el juego habrá terminado y tu habrás perdido.





3. Entiende el concepto.

En ajedrez, tu propósito es capturar al Rey de tu oponente y viceversa.

Si bien este es el objetivo primario, el segundo es, obviamente, evitar que tu Rey sea capturado.

Todo esto se lleva a cabo capturando tantas piezas del oponente como sea posible.

Cuando alineas una pieza con el Rey enemigo, pero este aún tiene posibilidades de escapar al ataque, se llama «jaque», por el contrario, cuando «no puede» hacerlo, se llama «jaque mate», lo que significa que has ganado el juego.


• El ajedrez es un juego que requiere inteligencia y estrategia.
  Existen muchos movimientos y reglas que los principiantes no podrán anticipar o entender al principio.

¡Sé paciente!

Mientras más juegues, más divertido se vuelve.





4. Prepara el tablero

Ahora que conoces la función de todas las piezas, puedes colocarlas en el tablero.

Alínealo para que cada jugador tenga un cuadrado de color claro en la parte inferior derecha.


Aquí te mostramos cómo colocar tus piezas:

• Coloca todos los Peones en la segunda línea frente a ti para que tengas un muro de ellos entre tú y tu oponente.

• Coloca las Torres en las esquinas de tu lado del tablero.

• Coloca un Caballo al lado de cada Torre y un Alfil al lado de cada Caballo.

• Coloca la Dama en una de las dos casillas restantes según su color (por ejemplo, si tienes a la Dama negra, debes colocarla en la casilla negra; si tienes a la blanca, debes colocarla en la casilla blanca).

• Por último, coloca el Rey en la última casilla restante.
Verifica que tu oponente tenga la misma disposición de piezas.





5. Notación


Si vas a jugar seriamente, considera aprender el sistema de filas y columnas.


Cada casilla del tablero tiene una letra y un número correspondiente.


Cuando alguien dice algo como «Caballo a 'c3'», ese 'c3' es parte de este sistema; esto hace referencia a algo mucho más fácil. Así es como funciona.






Segunda parte: Comenzar a jugar.

1. Las blancas mueven primero


Es así de sencillo.


Elige cualquier pieza que te gustaría mover para iniciar el ataque, o apertura.

Las blancas realizan el primer movimiento y luego las negras hacen lo propio.

La apertura es una de las partes más importantes del juego.

No hay forma «correcta» de hacerla, todos tienen su propio estilo y tú encontrarás el tuyo.

Sin embargo, existen unas cuantas cosas que hay que tener en cuenta:


• Evita atacar por ahora.
En tu apertura solo colocarás tus piezas en sus posiciones más útiles. Querrás posicionarlas en casillas adecuadas y seguras.


• Por lo general, solo haz uno o dos movimientos con tus Peones, principalmente los Peones centrales.
Luego concéntrate en tus piezas más poderosas
(Alfiles, Caballos, Dama y Torres).
El «desarrollo» (sacar todas tus piezas) no está completo hasta que todas ellas se hayan movido.


• Gran parte de tu apertura depende de tu oponente, tendrás que sentir el juego.

Así que observa y trata de anticipar sus movimientos.



Este juego se trata más de la premonición que de cualquier otra cosa.





2. Incorpora a tu juego la regla de la «captura del Peón al paso».


Es decir, si lo prefieres. Muchos principiantes no se preocupan por ello.

Sin embargo, si deseas saber cómo hacer este juego un poco más complicado de lo que ya es, aquí te mostramos la forma:


• Como recordarás, tu Peón puede avanzar 2 casillas en su primer movimiento.

Supongamos que haces precisamente eso, aterrizando junto al Peón de tu oponente.

En el siguiente movimiento (y solo en el siguiente) tu oponente puede capturar a tu Peón «al paso».

Sí, generalmente los peones solo pueden atacar en diagonal, pero por esta única vez, puede hacerlo 'al paso' y aún aterrizar en la misma casilla diagonal.



De nuevo, esto solo ocurre inmediatamente después de que un Peón haya hecho su movimiento inicial de 2 casillas. Si pasa un turno, se pierde la oportunidad.




3. Túrnense. ¡Y así se desarrolla el juego!


Tú y tu oponente se turnan, tratando de capturar al Rey del otro y a las demás piezas en el camino.

Si puedes dejar a su Dama (la del contrario) fuera del juego y mantenerlo a la defensiva, te colocarás en una posición ventajosa, aunque existe una infinidad de posibilidades para ganar.


• Podría parecer que los Peones solo obstaculizan el camino, pero no intentes sacrificarlos todavía.

Si uno de ellos llega al otro lado del tablero, ¡se convierte en una pieza distinta (menos el Rey)!

Por lo general, la gente opta por una Dama, pero puedes convertirlo en la pieza que desees.
Menos en Rey o seguir siendo Peón).


Si haces que tu Peón se escabulla hasta el otro lado sin que tu oponente se percate, puedes cambiar completamente el rumbo del juego.


4. Siempre piensa en una jugada por delante.

Si mueves tu Caballo allí, ¿qué ocurre?

¿Expone otras piezas para la siguiente jugada de tu oponente?

¿Tienes tiempo para jugar a la ofensiva o necesitas proteger a tu Rey (o tal vez a la Dama)?

¿Qué ideas parece estar tramando tu oponente?

¿Cuál crees que es el rumbo del juego en los siguientes movimientos?


• Este realmente no es un juego en el que puedas mover tus piezas sin pensar, ellas se afectan entre sí de una manera u otra.

Tendrás a un Peón obstruyendo el ataque de tu Alfil, tu Caballo defendiendo a tu Rey y la Torre de tu oponente a punto de atacar a tu Dama si no haces algo al respecto.

Así que planea tu siguiente movimiento y uno después de ese, y si puedes, también los de tu oponente.


• Siempre ten un movimiento de respuesta, de ser posible.

Puedes colocar tu Peón en el camino del Alfil enemigo si con eso puedes capturarlo con tu Caballo.

A veces se deben realizar sacrificios bien planeados.




5. Aprende a «enrocar».


¿Recuerdas que dijimos que habían unas cuantas excepciones cuando hablábamos del movimiento de las piezas?


Bueno, además del movimiento de captura 'al paso del Peón', existe otro llamado «enroque».

Se produce cuando tu Torre y tu Rey intercambian posiciones, este movimiento protege al Rey y habilita a la Torre para que pueda capturar algunas piezas.

Es un movimiento muy, muy útil.


Puedes 'enrocar' solo si:


• No se ha movido el Rey o la Torre que usarás para enrocar.


• El Rey no está bajo jaque.


• No hay piezas en medio del Rey y la Torre con la que se va a enrocar.


• Cuando las piezas enemigas no controlan las casillas entre la posición de enrocado final y la posición sin enrocar, es decir cuando las casillas por las que tiene que pasar el rey no están amenazadas.


• Mueve tu Rey y tu Torre de una sola vez (es decir, en un solo movimiento, primero el Rey y a continuación la Torre).

Si el enroque se realiza en la derecha (el más común de los dos el 'enroque corto'), tu Rey se mueve dos casillas a la derecha mientras que tu Torre se mueve dos casillas a la izquierda.



Si se realiza en la izquierda ('enroque largo'), tu Rey se mueve dos casillas a la izquierda mientras que tu Torre se mueve tres casillas a la derecha.




6. Gana el juego


Esto significa que has puesto al Rey en jaque pero esta vez no puede escapar.


Cuando esto suceda, di con gran euforia «¡jaque mate!».

En este punto tu oponente le da un pequeño golpe a su Rey para que caiga en señal de derrota. ¡Bum!


Se produce tablas cuando básicamente el juego termina en un empate.

• Por jaque continuo.
Ocurre cuando tu Rey puede quedar en jaque una y otra vez, pero solo te la pasas yendo de un lado a otro sin poder hacer nada más al respecto.


Hay algunas otras maneras en que un juego puede terminar en empate.


• Por acuerdo.
Si ambos jugadores están de acuerdo en que ya no pueden ganar o llegar a un método para ganar, ellos se ponen de acuerdo para empatar.


• Mediante la repetición de jugadas.
Si la mismo posición del tablero de ajedrez, se reproduce tres veces seguidas, el juego es declarado un empate.
Por ejemplo, si ambos jugadores solo siguen moviendo sus Caballos de ida y vuelta a las mismas casillas, el juego será declarado un empate.


• Por la regla de los 50 movimientos.
Si ningún jugador hace un movimiento de Peón o captura una pieza en 50 movimientos consecutivos, el juego será declarado como un empate.
Esto evita que el jugador juegue sin parar, o cansar al otro jugador hasta sacarlo.


• Por material insuficiente.
Si ninguno de los dos jugadores tiene material suficiente para dar jaque mate al Rey, el juego se considera un empate.
Por ejemplo, un Caballo y un solo Rey no puede dar jaque mate al enemigo solitario Rey.


• Si se capturan todas las otras piezas y están fuera del tablero, excepto los Reyes.
Este es un ejemplo de material insuficiente y un Rey no puede dar jaque mate o darle jaque al otro Rey por sí mismo. El juego termina en empate.






Tercera parte: Incorporar una estrategia.

1. Utiliza todas tus piezas.

Suena bastante lógico, ¿no?

Pero uno de los más grandes errores de principiantes es usar únicamente unas cuantas piezas.

Cuando eso sucede, el resto solo se queda en el camino y termina siendo presa fácil de tu oponente.


Así que mantén el tablero en movimiento y a tu oponente alerta, y utiliza todo tu ejército.

• En tu apertura, coloca unos cuantos peones, principalmente centrales, avanzándolos una o dos casillas y luego comienza a mover tus otras piezas.

Esto permite que más piezas de la primera fila puedan llegar fácilmente al campo de juego, dándote más poder ofensivo.




2. Controla el centro del tablero.


Dado que muchas piezas pueden moverse en casi cualquier dirección, controlar el centro es mucho más ventajoso que controlar los lados.


Si te apoderas del centro del tablero, tu oponente tendrá muchos menos lugares buenos y seguros donde moverse.

Su poder se reducirá tremendamente si solo juega de derecha a izquierda.

¡Así que apodérate del centro del tablero lo más pronto posible!


• Es por ello que muchas personas comienzan el juego moviendo los peones del medio (peones centrales).

¡Solo asegúrate de no dejar una abertura para que un Alfil bien posicionado te haga un jaque mate automático!




3. No hacer sacrificios innecesarios.


Obvio, ¿no?


Si debes sacrificarlas, hazlo en un intercambio.

Nunca renuncies a perder una pieza o peón sin pensarlo, todas son valiosas, lo notes o no.

Existe un sistema de puntos, por si te interesa.

Mientras más valiosas sean, más puntos valen:

• El Peón vale.......1

• El Caballo vale...3

• El Alfil vale.........3

• La Torre vale......4,5 (algunos especialistas lo valoran 5).

• La Dama vale.....9 (algunos especialistas lo valoran 10).

• El Rey es infinitamente valioso por obvias razones (como pieza de ataque en los finales, cuando no haya peligro para él, puede valer como una torre).





4. Protege a tu Rey (enrocando).

Con suerte, es algo obvio a estas alturas.

Si no haces nada más (si no te encuentras a la ofensiva), debes proteger a tu Rey.

Llévalo a la esquina haciendo un enroque, protégelo bien y comienza a derribar las fuerzas de tu oponente con tus piezas disponibles.

Querrás hacer que retroceda en lugar de atacarte lo más pronto posible.


• El Rey no puede hacer mucho por su cuenta; es por ello que casi siempre necesita que una o dos piezas lo protejan.

Mantén una pieza pendiente de tu Rey en todo momento.



Consejos.

• Las cuatro casillas centrales son el mejor lugar para posicionar tus piezas porque pueden hacer más movimientos hacia el centro del tablero que cerca de los bordes.

Al aumentar la cantidad de movimientos que puedes hacer, también limitas las opciones de tus oponentes.


• Siempre procura tener muchas piezas avanzadas en el centro del tablero.

Mientras más peones dejes atrás, mejor defenderás a tu Rey.


• Asegúrate de observar detenidamente los movimientos de tu oponente.

Ellos determinan los movimientos que debes hacer, no lo que te gustaría realizar en tu mente.


• Ninguna de las pautas de juego están escritas en piedra, no hay manera específica para ganar en el ajedrez.


• No te frustres si pierdes mucho.

¡El ajedrez toma tiempo y muchos maestros han tenido una experiencia de más de 10 años!


• No busques un jaque mate rápido.

Hay una buena probabilidad de que tu oponente te va a castigar por tratar de dar jaque mate a él rápidamente.


• Aprende de tus errores.

Está obligado a cometer errores como un novato.

Incluso grandes maestros cometen errores y pierden partidas.


• Puedes considerarte completamente desarrollado, si tu Rey enrocado, tus Alfiles y Caballos no están en sus casillas de origen y sus Torres están conectadas.


• Aprende algunas tacticas y maniobras de ajedrez para que puedas utilizar ataques furtivos y evitar caer en las trampas si tu contrario intenta ser más astuto.


• A veces, el enroque puede ser un movimiento desastroso que termina en jaque mate.

En otras ocasiones el enroque puede darle jaque mate a tu oponente.

Juzga la posición y haz tu mejor jugada.


Advertencias.

• El ajedrez rápido no se aconseja para principiantes.

Es difícil, competitivo y algo frustrante para aquellos que son nuevos en el juego.


• Las piezas del ajedrez pueden ser peligrosas para niños pequeños porque pueden ser ingeridas.





lunes, 14 de septiembre de 2026

PARTIDA NÚM. 32.- TALLER DE AJEDREZ, 09 DE SEPTIEMBRE DE 2026

«AJEDREZ EN NUESTRO CENTRO»

APERTURA ABIERTA

Apertura Alapin

ECO [C20]

https://chessopenings.com/eco/C20/8/

Posición tras 2.Ce2...

Blancas: Enrique González Moya.

Negras: Eduardo Soto Bordoy.

Partida jugada el 09 de septiembre de 2026, en el Centro de Participación Activa de Puerto Real. Válido para mejorar en el Ranking del Centro.



Blancas

Negras

1.

♙e4

...

Una de las aperturas más populares, la Apertura del Peón de Rey (1.e4...), busca controlar el centro, abriendo líneas para el alfil ‘f1’ y para la dama. El enroque corto se puede ejecutar rápidamente.



Blancas

Negras

1.

...

♟e5

Las negras optan por una Apertura Abierta. La jugada ‘...e5’ sirve para desafiar el plan de las blancas de controlar las casillas centrales. Abre las diagonales para el alfil y la dama de las negras.


2.

♘Ce2

...

Esta secuencia de jugadas se conoce como la Apertura Alapín (dentro de la categoría de aperturas abiertas) y su código ECO es ‘C20’. Ver posición en el diagrama anterior. La jugada 2.Ce2... tiene la ventaja de sorprender al rival y preparar un avance temprano de peón a ‘f4...’ (similar a un Gambito de Rey, pero sin sacrificar el peón). Sin embargo, tiene el inconveniente de bloquear temporalmente la salida del alfil de casillas blancas y de la dama.


2.

...

♞Cf6

Las negras desarrollan su caballo y atacan a ‘e4...’. La otra opción de caballo es: 2...Cc6 que tras 3.d4 exd4 4.Cxd4... se traspone a la Apertura Escocesa.


3.

♙f4

...

Es el enfoque más agresivo y se entra directamente en una estructura similar al Gambito de Rey. Con este movimiento se busca presionar el centro y abrir la columna ‘f’ para un futuro ataque.


3.

...

♞Cxe4

En esta posición, la teoría dicta que la mejor y más común respuesta para las negras es 3...d5! golpeando el centro de inmediato.


4.

♙g3

...

Busca fianchettar el alfil de casillas blancas a ‘g2’ para presionar la gran diagonal, sostener indirectamente el flanco de rey y dar soporte a la estructura de las blancas. Pero la mejor respuesta es: 4.d3!... Con este movimiento se ataca directamente al caballo de ‘e4’ y lo obliga a retirarse, perdiendo un tiempo valioso. Las blancas seguirían con 5.fxe5..., recuperando el peón, abriendo la columna ‘f’ para tu torre tras el enroque y manteniendo un centro ideal. La otra opción es 4.fxe5... recuperando el peón.


4.

...

♝Ac5

Las negras amenazan de mate o pérdida de material inminente apuntando directamente al punto débil de ‘f2’.


5.

♙d4!

...

Este es la única jugada correcta un golpe central obligatorio. Bloqueas por completo la diagonal del alfil de ‘c5’ y pone fin a la amenaza sobre ‘f2’.


5.

...

♟exd4

La respuesta es la correcta, ya que abre líneas y mantiene viva la actividad de sus piezas. Las negras amenazan con crear complicaciones molestas en la columna ‘e’ que acaba de abrir.


6.

♘Cxd4

...

La continuación más natural y sólida, recuperando el peón, centralizando el caballo y bloqueando de nuevo la diagonal del peligroso alfil de ‘c5’.


6.

...

♟d5

Las negras apoyan firmemente a su caballo de ‘e4’, ganan espacio en el centro y abren el camino para el desarrollo de su alfil de casillas claras.


7.

♗Ae3

...

Es una jugada con la intención de sobreproteger el caballo de ‘d4’ ante posibles ataques futuros (como un posible ‘...Cc6’) y desarrollar tu alfil de casillas oscuras controlando la diagonal central.


7.

...

♟b6

Esta es una jugada de desarrollo lenta que quita tensión inmediata en el centro y le da un respiro a las blancas. Era más peligrosa para las blancas: 7...De7! Y la más segura para las negras era: 7...0-0. Y para crear presión en el centro: 7...Cc6.


8.

♗Ab5+

...

Una jugada muy interesante y agresiva que cambia el ritmo de la partida. La otra alternativa era: 8.Ag2... para preparar el enroque corto, presionar al caballo negro de ‘e4’ y controlar la gran diagonal blanca


8.

...

♝Ad7

Las negras cubren su jaque con la mejor opción y proponen el cambio de alfiles.


9.

♕Dh5

...

Un golpe sorpresa muy agresivo con esta jugada se crea una amenaza doble inmediata: Se ataca directamente al peón de ‘...d5’ que está indefenso y se crea una amenaza táctica sobre la casilla ‘e5’.

9.

...

♟c6

Según los motores de análisis de ajedrez, las negras deberían de continuar con 9...Axb5 o bien la réplica oculta y muy fuerte: 9...O-O

No obstante 9...c6, es una respuesta sólida que defiende el peón de ‘...d5’ y, al mismo tiempo, ataca directamente a tu alfil de ‘b5’. Las negras obligan a las blancas a reaccionar de inmediato para no perder una pieza.


10.

♕De5+

...

La otra opción es la retira del alfil con 10.Ad3... Pero 10.De5+… es la opción más audaz y agresiva.


10.

...

♛De7

La respuesta más lógica. La otra opción es mover el rey negro que protege a ‘g7’ pero pierde el enroque.

Posición tras 10...De7


11.

♕Dc7??

...

Desde el punto de vista táctico, es un grave error. El intento de ir a ‘b7’ para capturar la torre negra de ‘a8’ como veremos. El blanco tiene tres opciones mejores: Cambiar damas, capturar en ‘g7’ y retirar el alfil amenazado en ‘b5’ para proteger mejor a su rey.


11.

...

♞Cd6!

Las negras logran con esta jugada: Atacar directamente al alfil colgado de ‘b5’ ahora amenazado tanto por el caballo como por el peón de ‘...c6’. Han creado una amenaza mortal sobre la columna ‘e’: ahora el alfil de ‘e3’ está clavado. Bloquean a la dama blanca en cualquier intento sobre la octava fila.


12.

♘Cxc6??

...

Las blancas atacan en el flanco de dama capturando un peón, atacando a la dama enemiga de ‘e7’ y defendiendo indirectamente su alfil de ‘b5’. Pero desde el punto de vista táctico, es un grave error, al abrir la diagonal en ‘d4’ deja al alfil blanco de ‘e3’ infefenso y atacado por la bateria de dama y alfil.

12.

...

♛Dxe3+

Castigando el error de las blancas de inmediato.

Posición tras 12...Dxe3+


13.

♗Ae2

...

Si 13.Rf1... mate a la siguiente con 13...Df2#. Y si 13.Rd1… mate en cuatro jugadas siguiendo con 13...Ag4+ 14.Ae2 Axe2+ 15.Re1 Ag4+ 16.Kf1 Bh3#


13.

...

♞Cxc6

Las negras han eliminado el caballo blanco atacante, defienden su flanco de dama.

La otra línea es: 13...Dc1+ 14.Ad1 Cxc6 15.Dxd6 Axd6 16.Cd2 Dxa1 17.Rf2 O-O-O 18.Rg2 Dxb2 19.Cb3 The8 20.Tf1 Te3 21.Tf2… con ventaja decisiva de las negras.


14.

♘Cd2

...

Desarrollando el último caballo para intentar defender la casilla crítica ‘f3’ y conectar las torres


14.

...

♛Df2+

El negro no quiere dar tiempo a que el rey blanco se pueda enrocar en largo y lo obliga a moverse.


15.

♔Rd1

...

La única jugada legal posible


15.

...

♜Tc8!

Amenazando a la dama blanca que no tiene casilla de huida.


16.

♖Tf1

...

Las blancas en un intento desesperado trata de cambiar damas.

Posición tras 16.Tf1...


16.

...

♛Dxf1+!

Este sacrificio de dama temporal es completamente decisivo. Vemos también esta otra continuación ganadora:

16...Dxh2! 17.Dxc8+ Axc8 18.b4 Cxb4 19.c3 Cc6 20.Cb3 Ce4 21.Cxc5 Cxc3+ 22.Rc2 Dxe2+ 23.Rxc3 Dc4+ 24.Rd2 bxc5 25.Tae1+ Rd8 26.f5 Dd4+ 27.Rc1 Dc3+ 28.Rd1 Cd4 29.Tf2 Da1+ 30.Rd2 Db2+ 31.Rd1 Db1+ 32.Rd2 Dc2+ 33.Re3 Te8+ 34.Rf4 Dxf5#


17.

♘Cxf1

...

La captura de la dama negra es obligatoria. Vemos la continuación de la captura con el alfil: 17.Axf1 Txc7 18.Cb3 Ae3 19.a3 Rd8 20.Re2 Te8 21.Rf3 d4 22.Ad3 Ae6 23.Rg2 Ad5+ 24.Rf1 Cc4 25.Ae2 g5 26.fxg5 Axg5 27.Td1 Ce3+ 28.Rf2 Cxd1+ 29.Axd1 Te5 30.Ae2 Tce7 31.Ad3 T7e6 32.Cd2 Tf6+ 33. Cf3 Txf3+ 34.Rg1 Tf6 35.Ae4 Txe4 36.Rg2 Tef4+ 37.Rh3 Th6#


17.

...

♜Txc7

La dama blanca completamente atrapada y sin defensores en la casilla ‘c7’, es capturada, obteniendo las negras una ventaja material decisiva que gana la partida.


18.

♔Rd2

...

Las blancas tratan de activar la torre de ‘a1’. La otra opción es 18.Af3… atacando directamente al peón de ‘...d5’ de las negras, obligándolas a defenderlo.


18.

...

♚0-0

Las negras también quieren activar la torre de ‘h8’ enrocando. Aunque también pueden seguir amenazando y acosando al rey blanco con: 18...Ce4+ 19.Re1 Af2+ 20.Rd1 Cd4 21.Cd2 Txc2 22.Cxe4 dxe4 23.Tc1 Txe2 24.Tc4 Ag4 25.Txd4 Txb2+ 26.Rc1 Axd4 27.h3 e3 28.hxg4 e2 29.a3 e1=D#


19.

♔Rd3?!

...

Expone al rey a las amenazas de las piezas negras. Lo que toca es situar la torre en la columna ‘d’ y realizar un enroque largo artificial si es posible, ya que la situación de las blancas es delicada en extremo.


19.

...

♜Te8

Situando a la torre en la columna abierta.


20.

♖Te1

...

Lass blancas también activan su torre, pero tienen a su rey muy expuesto.


20.

...

♝Af5+

Centralizando al alfil que amenaza al rey blanco y controla los avances de los peones blancos del flanco de rey


21.

♔Rd2

...

Es mejor que 21.Rc3… ya que seguiría: 21...Ce4+ 22.Rb3... (22.Rd3 Cb4#) 22... Cd4+ 23.Ra4 Ad7+ 24.Ab5 Axb5#


21.

...

♜Tc-e7

Doblando las torres en la columna abierta. Aunque existe una vía más rápida con: 21...Cd4 22.Rc1 Aa3 23.bxa3 Txc2+ 24.Rb1 Ce4 25.a4 Cc3+ 26.Ra1 Txa2#


22.

♙g4?

...

Amenazando al alfil negro de ‘f5’ pero pasa por alto que el alfil blanco de ‘e2’ está clavado, por lo que las negras pueden ganar el peón e incorporan otra pieza atacando al alfil de la casilla ‘e2’.


22.

...

♝Axg4

Las negras incluso se pueden permitir el lujo de sacrificar el alfil siguiendo con: 22.g4 Cd4 23.gxf5 Txe2+ 24.Txe2 Txe2+ 25.Rd1 Ce4 26.a4 Cf2+ 27.Rc1 Te1+ 28.Rd2 Td1+ 29.Re3… (29.Rc3 Ce4#) 29...Cg4#


23.

♘Cg3

...

Defendiendo al alfil en ‘e2’ que está atacado por las dos torres y el alfil negro en ‘g4’ y solo estaba defendido por rey y torre.

Posición tras 23.Cg3...


23.

...

♝Axe2

Captura del alfil blanco para eliminar defensores del rey blanco. Pero es mucho más enérgico: 23...Af2! amenazando a torre y caballo a la vez, y las blancas volverían a perder pieza: 23...Af2 24.Rc1 Axg3 25.hxg3 Txe2 26.Txe2 Txe2 27.c3 Ce4 28.f5 Te1+ 29.Rc2 Ad1+ 30.Rd3 Tf1 31.a3 Tf3#


24.

♘Cxe2

...

También vale: 24.Txe2 Txe2+ 25.Cxe2 Cc4+ 26.Rd1 Cxb2+ 27.Rd2 Cc4+ 28.Rd1 Af2 29.c3 C6a5 30.f5 Cb2+ 31.Rd2 Cac4+ 32.Rc1 Txe2 33.Rb1 Ca3+ 34.Ra1... [si 34.Rc1 Ae3# (34... Rc2#)]


24.

...

♞Cc4+

El rey blanco queda atrapado en una red de jaques.


25.

♔Rd1

...

El rey no podría ir a la fila ‘3’, recibiría mate con 25...Te3# Y si 25.Rc1 Txe2 26.Txe2 Txe2 27.c3 Cxb2 28.a3 Ca4 29.f5 Cxc3 30.f6 Ae3#


25.

...

♞Cxb2+

Continua el acoso al rey blanco.


26.

♔Rd2

...

Si 26.Rc1 Ca4 27.Rb1 Aa3 28.c3 Txe2 29.Tc1 Axc1 30.a3 Cxc3+ 31.Rxc1 Ta2 32.h3 Te1#


26.

...

♞Cc4+

Otras continuaciones son:

- 26...Cd4 27.Rc1 Aa3 28.c3 Txe2 29.Txe2 Txe2 30.cxd4 Ca4+ 31.Rb1 Cc3+ 32.Ra1 Txa2#

- 26...Ca5 27.a4 Cac4+ 28.Rc1 Cxa4 29.Rb1 Txe2 30.Ra2 Txc2+ 31.Rb3 Tb2+ 32.Rxa4 b5#


27.

♔Rd1

...

El rey no podría ir a la fila ‘3’, recibiría mate con 27...Te3# Y si 27.Rc1 Txe2 28.Txe2 Txe2 29.c3 Cb2 30.a4 Cxa4 31.c4 Cc3 32.cxd5 Ae3#


27.

...

♝Ab4

Amenazando a la torre blanca en ‘e1’. Otras continuaciones son:

- 27...Cd4 28.c3 Cb5 29.a4 Cba3 30.a5 Cb2+ 31.Rc1 Txe2 32.Txe2 Txe2 33.axb6 Ae3#

- 27...Af2 28.c3 Axe1 29.Cc1 Ca3 30.Cd3 Axc3 31.Ce5 Txe5 32.fxe5 Txe5 33.h3 Te1#


28.

♙c3

...

Una interposición, que no evita la captura del peón, pero no hay nada mejor que hacer.


28.

...

♝Axc3

Se captura el peón y se amenaza de nuevo a la torre blanca en ‘e1’.


29.

♙f5

...

La otra opción de las blancas es capturar el alfil negro: 29.Cxc3 Txe1+ 30.Rc2 T8e3 31.Rb3 T1e2 32.Ra4 Txc3 33.f5 Tb2 34.f6 Ta3#


29.

...

♝Axe1

La otra continuación es: 29...Cd4 30.Cxd4 Txe1+ 31.Rc2 Axd4 32.Rb3 T8e2 33.Rb4 Tb1+ 34.Ra4 Txa2#


30.

♔Rxe1

...

Las otras dos opciones es jugar el caballo a ‘c1’ o ‘g1’. Las vemos:

- 30.Cc1 Cd4 31.Cb3 Tc8 32.Rc1 Ad2+ 33.Rb1 Te1+ 34.Cc1 Txc1#

- 30.Cg1 Ad2 31.Ce2 Txe2 32.Rc2 Ac3+ 33.Rb3 Tb2+ 34.Rxc3 Te3#


30.

...

♜Txe2+

El rey blanco se ha quedado totalmente indefenso y en red de mate.


31.

♔Rf1

...

Si 31.Rd1 Td2+ 32.Rc1 Te1#


31.

...

♞Cd2+

La opción más rápida es: 31...Cd4 32.a4 Cf3 33.h4 Ccd2#


32.

♔Rg1

...

Jugada obligada y única.


32.

...

♜T8-e5

La otra torre entra en acción para ocupar la columna ‘f’ amenazando el peón que no tiene defensa . Aunque hay otras opciones todas ellas de mate en tres, las ilustramos:

32...Cf3+ 33.Rf1 Txa2 34.f6 Te1#

32...Cd4 33.a3 C4f3+ 34.Rh1 Txh2#

32...Ce5 33.Rh1 Cef3 34.a3 Txh2#

32...Tc8 33.h3 Cd4 34.a3 Tc1#


33.

♙f6

...

Las otras continuaciones de blancas también llevan al mate en dos jugadas:

- 33.a3 Txf5 34.a4 Tf1#

- 33.Rh1 Txf5 34.a4 Tf1#

- 33.a4 Txf5 34.a5 Tf1#

- 33.h4 Txf5 34.h5 Tf1#


33.

...

♜Tg5+

Obliga al rey de las blancas a ir a la casilla del rincón en la que recibirá el mate.


34.

♔Rh1

Te1#


Posición tras 34...Te1#