sábado, 16 de enero de 2016

05. EL PODER DE LAS ARMAS EN COMBATE

Cada pieza tiene su particular manera de maniobrar
y, por consiguiente, su poder de acción es peculiar
y diferente de las demás.

Maniobran de manera distinta y también es distinta
su forma de capturar piezas enemigas
o atacar al rey adversario.

Ni más ni menos como ocurre en batallas reales.

http://www.ajedrezdeataque.com/


Las dudas, sugerencias y comentarios que el alumno considere oportunos y pertinentes
para el desarrollo de su aprendizaje pueden ser dirigidas al correo electrónico:
esotobordoy@gmail.com


sábado, 2 de enero de 2016

04. EL CAMPO DE BATALLA Y LOS GUERREROS

Vamos a presenciar la lucha de dos poderosos ejércitos
maniobrando en un campo neutral y con armas iguales.
Una lucha «caballeresca».

He aquí el campo.



4.1. EL TABLERO

Como vemos, se trata de un tablero de 64 casillas,
alternativamente claras y oscuras.


No conviene que sean blancas y negras
porque el contraste perjudicaría la visión.

Deben ser grises o marrones,
diferenciándose sólo en el tono
o intensidad de color.

El tablero debe situarse de forma
que la primera casilla clara inferior
quede a la derecha del jugador.

Esto es importante.


4.2. LAS PIEZAS

¿Dónde están los ejércitos?  Aquí están.
Cada uno está integrado por los siguientes guerreros:


BLANCAS
DENOMINACIÓN
NEGRAS
Rey
(R)
Dama
(D)
Torres
(T)
Alfiles
(A)
Caballos
(C)


Peones


Como puede apreciarse, cada ejército
tiene como divisa un color.
Se trata, pues, del ejército blanco
y del ejército negro.

Estos guerreros presentan, por sus posiciones iniciales
en el campo de batalla, la siguiente formación.



Para su representación impresa se ha convenido
en situar siempre al ejército blanco
en la parte inferior del tablero
y,
por tanto, al negro en la superior.

Como se observará, la dama de cada ejército
ocupa inicialmente la casilla central
del mismo color que su divisa.


Por eso, para que cada combatiente
ocupe su puesto con exactitud es importante,
que la primera casilla blanca del tablero
quede a la derecha del jugador.


Cada casilla toma la denominación
de sus coordenadas tal como se indica
en el diagrama:




4.3. LOS FLANCOS

Ambos ejércitos deben considerar bien
el campo de batalla antes de entrar en combate.

Este campo se divide en dos flancos iguales,
determinados por una línea de separación imaginaria.


De esta forma, diremos que las casillas que están
a la derecha del rey blanco e izquierda del rey negro
constituyen el flanco o ala de rey
y las casillas de la izquierda de la dama blanca
y derecha de la dama negra vienen a ser
el flanco o ala de dama.


4.4. CASILLAS CENTRALES

Las cuatro casillas centrales del tablero
deben llamar la atención a ambos ejércitos.

Se trata de las casillas: “d4” – “d5” – “e4” – “e5”
forman lo que conocemos como centro del tablero.

Estas casillas son las más IMPORTANTES del tablero
y vienen a ser algo así como la montaña que domina el llano.

Toda pieza situada en esa montaña aumenta su potencia de tiro
y ejerce un evidente dominio del campo de operaciones.

El privilegio de su ocupación o dominio
puede determinar la definitiva ventaja.



4.5. LAS FIGURAS O PIEZAS

Hemos visto hasta ahora la representación tipográfica
de las figuras y peones.

En la práctica presentan el siguiente aspecto:




Estas figuras, de tipo Staunton, han sido aceptadas mundialmente
para la práctica del ajedrez y son las que se emplean
en competiciones oficiales y también las más extendidas y conocidas.




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