jueves, 26 de diciembre de 2019

ACORRALAR AL REY ADVERSARIO.

La técnica para dar mate al rey solitario consiste en quitarle todas las casillas de escape.

Observemos ahora la posición del rey en el centro del tablero.

Tiene ocho casillas a su disposición, y no es nada fácil quitárselas todas.

En cambio, con el rey en la banda del tablero, sólo existen cinco casillas de escape.

Y si el rey está en el rincón, sólo son tres las casillas por las que puede escapar.  La tarea de darle mate es mucho más fácil.


Ø Para dar mate al rey solitario, la primera tarea es llevarle a la banda del tablero, o todavía mejor, al rincón.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

IV.- FINALES: Capítulo 1º. ACORRALAR AL REY:
MATE CON DOS TORRES. Lección 2ª.
ACORRALAR AL REY ADVERSARIO.


LA FASE DEL FINAL.



INTRODUCCIÓN

Cuando se cambian muchas piezas y peones, y quedan pocos efectivos sobre el tablero, entramos en la fase que se conoce como «el final de partida».

El final es la fase más decisiva del juego, pues tras este no queda tiempo para corregir los errores que se cometan.

A pesar de su evidente importancia, muchos aficionados no prestan la debida atención a su estudio y, como consecuencia, la calidad de su juego baja de modo dramático en el final y acaban estropeando buenas partidas que pasan de convertirse en posibles victorias o cómodos empates a derrotas ciertas.

Es bien sabido que es precisamente en esta fase de la partida donde se pone de manifiesto con mayor claridad de diferencia de nivel entre los maestros y los aficionados.


Ello es así porque, a pesar de su aparente simplicidad, la mayoría de los finales encierran una gran dificultad.

Esta parte aborda el estudio de los principales finales de modo exhaustivo, con un planteamiento simple que los hace fáciles de entender, pero a la vez muy efectivo, pues se centra en lo esencial de cada tipo de final. 


PREÁMBULO

Analizar los posibles movimientos de las piezas cuando estamos en la fase final es muy útil para resolver la partida a nuestro favor.


Veamos algunos finales simples como el que consigue dar mate sólo con dos torres en el tablero.



*****

LA FASE DEL FINAL

En muchas partidas ninguno de los dos bandos consigue dar mate al rey contrario, por lo que la lucha se va prolongando.


A medida que ello ocurre, muchas piezas se van cambiando hasta que ya quedan muy pocas.


Cuando se produce esta situación, nos encontramos en la fase final. 


Los finales más simples, que vamos a examinar a continuación, son aquellos donde a uno de los bandos no le queda otra pieza que su rey, mientras su adversario todavía conserva otra.


En este caso, el bando que tiene ventaja conseguirá dar mate si la pieza restante es una dama o una torre.


En cambio, si solo queda un caballo o un alfil, no es posible dar mate.
Con piezas menores hacen falta dos alfiles o un alfil y un caballo para poder forzar el mate.


En cambio, dos caballos no bastan para poder forzar el mate, salvo que el rival ayude.


Naturalmente, un solo peón puede ganar la partida, si se consigue coronarlo, pues entonces se puede convertir en dama, o incluso en torre.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

IV.- FINALES: Capítulo 1º.
ACORRALAR AL REY: MATE CON DOS TORRES.
Lección 1ª. LA FASE DEL FINAL.


DEL PEÓN A LA DAMA: UNA ESCALA DEL 1 AL 9.

INTRODUCCIÓN

Es bien sabido que el ajedrez es un juego de una gran riqueza estratégica, y si bien es cierto que la mayoría de los principiantes se apañan con calcular una o dos jugadas y conocer las combinaciones más básicas, resulta evidente que para superar cierto nivel es imprescindible aprender conceptos más elevados.


La frontera entre la táctica y la estrategia se sitúa en la diferencias entre la acción y la reflexión: la táctica se ocupa de modelos y jugadas concretas, mientras que en la estrategia se trabaja con ideas más generales y abstractas, normalmente más complejas, pero que pueden ser fácilmente entendidas si se explican de modo claro y se presentan con los ejemplos adecuados, como en esta obra. 


En esta sección el lector encontrará los principales conceptos que el ajedrecista debe conocer para planificar mejor, aprendiendo a pensar en objetivos más que en jugadas concretas: desde ideas fundamentales como el valor relativo de las piezas hasta complejas sutilezas derivadas de la estructura de peones.


PREÁMBULO

Una partida de ajedrez es una batalla en la que hay pérdidas y sacrificios en función de un objetivo final: el mate.

Para poder decidir nuestras maniobras debemos saber en todo momento cuánto valen las piezas que hay en el tablero.

***** 

DEL PEÓN A LA DAMA: UNA ESCALA DEL 1 AL 9

Puesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su valor no puede ser igual.


Seguramente ya sabemos que la dama es la pieza más poderosa, y es evidente que el peón, tan limitado en sus movimientos, es la menos importante.


La escala que vamos a utilizar para medir el valor de las piezas tiene como referencia la pieza más débil, el peón, al que asignaremos el valor de la unidad.


EL PEÓN

Un peón sólo puede avanzar a la casilla que tiene delante, y controlar otras dos:


Por ello es evidente que es nuestro recurso más débil y el que vamos a sacrificar con mayor facilidad.

En el plano teórico el peón tiene asignado el valor 1.

Esto no impide que, por ejemplo cuando estemos a punto de coronar, un peón pueda tener un valor sustancioso.


EL CABALLO Y EL ALFIL

Los caballos y los alfiles siguen al peón en importancia.


Cuando están en su mejor ubicación (en el centro) el alfil domina 13 casillas, mientras que el caballo únicamente 8 casillas; pero el alfil sólo puede ir a casillas del color de la que ocupa, teniendo vedado el acceso a la otra mitad del tablero.



Por este motivo, se considera que, dada su movilidad limitada, caballos y alfiles, tienen un valor parecido y se les asignan 3 puntos.

El caballo y el alfil son dos piezas con menor valor que la torre y la dama, por lo que se consideran piezas menores.

Las piezas menores por sí solas con la ayuda de su propio rey no tienen la suficiente fuerza para dar jaque mate al rey contrario.


LA TORRE

Los movimientos de la torre son muy superiores a los de las piezas menores, pues puede desplazarse a 14 casillas, sin ninguna limitación de color.

Por ello consideramos una torre el equivalente a 5 unidades o peones.


Las torres son piezas muy valiosas, por ello, junto a la dama se denominan piezas mayores.

Las piezas mayores al contrario de las piezas menores por sí solas y con la ayuda de su propio rey tienen la fuerza suficiente para dar jaque mate al rey contrario.


LA DAMA Y EL REY

Por supuesto, la pieza mejor valorada (sin contar al rey) es la dama.


Combina el movimiento de la torre y el alfil en una sola pieza, por lo que consideraremos que vale algo más que la suma de esas dos piezas.

Su valor será de 9 puntos, más que todos los peones juntos.


Por su parte, el rey es una pieza especial, cuyo valor no está basado en su movimiento.  No tiene sentido asignarle un valor numérico, ya el rey es una pieza que no puede ser cambiada por ninguna otra y perderla significa la derrota.

No obstante, en los finales el rey se convierte en una potente pieza de ataque equivalente o superior a una torre.

  
Ø Conocer el valor de las piezas es crucial a la hora de realizar los cambios.



RECUERDA:

Ø  Por su valor, los caballos y alfiles se consideran piezas menores.

Ø  Por su valor, la dama y torres se consideran piezas mayores.
Ø  La ubicación de una pieza en el tablero puede hacer cambiar la valoración material de la misma.  Es lo que se conoce como valoración dinámica o relativa.

Ø  El humilde peón puede cambiar su valor si consigue coronar y convertirse en dama, torre u otra pieza menor (alfil o caballo).

Ø  La ubicación de una pieza en el tablero puede hacer cambiar la valoración material de la misma.  Es lo que se conoce como valoración dinámica o relativa.

Ø  El humilde peón puede cambiar su valor si consigue coronar y convertirse en dama, torre u otra pieza menor (alfil o caballo).





Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

IV.- ESTRATEGIA: Capítulo 1º.
EL VALOR DE LAS PIEZAS:
Lección 1ª. DEL PEÓN A LA DAMA:
UNA ESCALA DEL 1 AL 9.


miércoles, 18 de diciembre de 2019

EL CÁLCULO DE LAS JUGADAS.



INTRODUCCIÓN

En ajedrez, la elección de cada jugada, activa un complejo proceso de toma de decisiones, en el que se pone a prueba no solo nuestra capacidad intelectual, sino también de concentración, memoria o el control de los nervios.


Con frecuencia, se nos ofrece un amplio abanico de posibilidades sobre las que debemos elegir una jugada, y solo una.  Son tantas las posibilidades de ambos bandos que resulta evidente que el cálculo por sí solo no basta.


Así, necesitamos esquemas donde apoyarnos, que nos permitan separar el grano de la paja, y ocupar nuestra atención en las jugadas realmente relevantes.

Es ahí donde juega un papel fundamental el conocimiento de los recursos tácticos propios del ajedrez.  Desde los más simples, como la clavada o el jaque doble, hasta los más avanzados, como los principales esquemas de mate y las combinaciones típicas.

Esta parte presenta de modo claro y progresivo las principales armas tácticas.


La explicación de cada concepto se apoya en ejemplos cuidadosamente seleccionados, que se complementa con un buen número de ejercicios que permitirán al lector tomar confianza y dominar la táctica, requisito primero e imprescindible para elegir las mejores jugadas y elevar de ese modo su nivel de juego.



PREÁMBULO

En muchos momentos de la partida, los maestros y buenos jugadores de ajedrez suelen saber con anticipación cuál será la jugada de su contrincante e imaginan con facilidad el desarrollo posterior del juego.


Eso se debe a que muchas jugadas sólo pueden ser contestadas de una única manera.

***** 

EL CÁLCULO DE LAS JUGADAS

Veamos a continuación algo de la técnica que ayuda a los maestros a calcular sus jugadas.  A menudo la respuesta a una jugada es única y evidente.  Entonces, se dice que se trata de una jugada forzada.  Las jugadas forzadas se pueden prever con facilidad y nos dan margen para actuar en consecuencia.

Veamos un ejemplo en la siguiente posición:


Diagrama 1


Imaginemos que las blancas, a quienes toca jugar, capturan la dama negra.

1.
Dxf6

Podemos estar razonablemente seguros de que las negras tienen que capturar a su vez la dama blanca.

1.
gxf6


Cualquier otra jugada dejaría a las negras con gran desventaja.  Aquí el cálculo ha sido sencillo.  Vamos a ver el mismo caso un poco más complicado.


Diagrama 2

Las blancas podrían capturar la torre enemiga con su caballo.

1.
Cxd8

Pero entonces su rival seguramente respondería con…

1.
Dxd8

Y en el tablero quedaría una posición de equilibrio.  Cada bando tendría una dama y tres peones, además del rey.

Pero según hemos visto en el ejemplo anterior, las blancas pueden jugar…

1.
Dxf6

…y la respuesta que cabe esperar por parte de las negras es…

1.
gxf6

…después de lo cual, si jugamos

2.
Cxd8


…quedaremos con un caballo de ventaja.

Esta última variante es más favorable para las blancas que la anterior y deberán optar por ella.

Así pues hemos sido capaces de calcular con bastante facilidad dos jugadas posibles, gracias a que las jugadas de nuestro enemigo eran bastante forzadas.

Conviene habituarse a calcular las respuestas cuando el rival va a responder forzado.

Veamos la siguiente posición:


Diagrama 3

El peón negro, a punto de coronar, es una amenaza para las blancas, aunque de momento su alfil controla la casilla donde puede coronar.

Llegados a este punto, si las blancas capturan el alfil negro, abandonan el control de la casilla de coronación.

1.
Axf6+


Diagrama 4

Pero como dan jaque al rey adversario, las negras no tienen tiempo de coronar su peón, y deben responder al jaque, por ejemplo, con:

1.
Rxf6


Diagrama 5

Ahora, las blancas tienen tiempo de acercar su rey para capturar el peón negro.

2.
Rf2


Diagrama 6

Veamos qué pasa si hacemos un pequeño cambio, colocando el rey negro en la casilla ‘f7’.


Diagrama 7

En esta nueva posición, si las blancas toman el alfil…

1.
Axf6?


Diagrama 8

…las negras no están en jaque y pueden hacer algo mejor.

Pueden coronar su peón en dama, dando jaque, y más tarde podrán capturar el alfil blanco.  Con ello ganarán la partida.

Por su parte, la mejor jugada de las blancas sería acercar su rey inmediatamente para tomar el peligroso peón negro.

1.
Rf2


Diagrama 9

Aunque pierdan el alfil, el final será tablas.


Ø El caso más destacado de jugada forzada es el jaqueRecuerda: es obligatorio contrarrestar el jaque.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

III.- TÁCTICA: Capítulo 1º.
MANIOBRAS FORZADAS Y COMBINACIONES:
Lección 1ª. EL CÁLCULO DE LAS JUGADAS.


sábado, 14 de diciembre de 2019

LA POSICIÓN INICIAL Y LA ACTIVIDAD DE LAS PIEZAS.

INTRODUCCIÓN

Durante siglos, los ajedrecistas han ido estudiando infinidad de posibilidades de comenzar una partida y organizar su inmediato desarrollo, lo que se conoce como «fase de apertura».


El análisis de miles de partidas, disputadas por auténticos maestros, ha permitido establecer un canon, que ha dado lugar a un gran entramado de aperturas y defensas que conforman la actual «Teoría de aperturas»


Orientarse en ese laberinto teórico no es tarea fácil.


Pero para tener éxito no es necesario memorizar largas variantes, sino esforzarse en comprender los principios fundamentales que rigen en esta fase del juego y conocer las características esenciales de las distintas aperturas y defensas.


En esta parte estudiaremos primero algunos conceptos básicos, como la importancia de desarrollar las piezas, dominar el centro o enrocar rápidamente.


Paso a paso, introduciremos conceptos más complejos, como la lucha por la iniciativa o la ventaja de espacio.

Y por supuesto, abordaremos el estudio de las principales aperturas y defensas.


Las primeras jugadas de una partida de ajedrez son claves. 



PREÁMBULO

Las blancas empiezan y parten de una situación que les permite escoger entre veinte jugadas posibles (18 jugadas de peón y 4 jugadas de caballo).


Para decidirse por una de ellas, hay que tener en cuenta el desarrollo y el control del centro.

*****


LA POSICIÓN INICIAL Y
LA ACTIVIDAD DE LAS PIEZAS


Al inicio de la partida, cada jugador debe colocar sus piezas en las dos primeras filas del lado correspondiente en el tablero en el orden que muestra el diagrama 1 siguiente:


Al empezar, las piezas están encerradas detrás de los peones.  De esta manera, cada bando apenas controla sus tres primeras filas.


Fijémonos por ejemplo en el caballo blanco.  Desde su posición inicial controla tres casillas, de las cuales puede saltar a dos (la otra está ocupada por su peón).  Vamos a ver un ejemplo de cómo comenzar la partida.  Las blancas juegan. 
1.
Cf3

 

Con una sola jugada, el caballo blanco ha ampliado mucho su actividad.  Controla ocho casillas y puede saltar a cinco de ellas.  Es ahora el turno de las negras, que mueven un peón.

1.
d5


Diagrama 3

Al mover su peón, las negras dan salida a su alfil, que hasta ahora no podía realizar ningún movimiento.

Es una buena jugada, pues aunque no moviliza una pieza, ayuda a ello.

2.
d4

También las blancas, con esta jugada de peón, dan salida a su alfil.

2.
Af5


Diagrama 4

Ahora ambos bandos tienen una pieza desarrollada.

3.
Af4

La misma idea.  Con esta simple jugada las blancas ya tienen dos piezas en acción.  Esto suele pasar en la apertura, ya que al mover primero, las blancas suelen conservar cierta iniciativa.

3.
e6

Esta jugada de peón resulta útil a las negras porque dan salida a su otro alfil.


Diagrama 5

En las siguientes jugadas, ambos bandos deben terminar el desarrollo de sus fuerzas.

Ø La primera tarea de una partida es «movilizar los ejércitos», es decir, poner en juego las piezas.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

II.- APERTURAS:
Capítulo 1º. DESARROLLO Y CENTRO:
Lección 1ª. LA POSICIÓN INICIAL Y
LA ACTIVIDAD DE LAS PIEZAS.