miércoles, 22 de enero de 2020

MATE AL REY SOLITARIO, CON DOS TORRES.

Para ilustrar cómo acorralar al rey y conseguir el mate, veamos tres ejemplos en los que nuestro bando dispone de dos torres.


EJEMPLO 1.-


Diagrama 1

Partimos de una posición en la que el rey negro se encuentra desamparado en el centro.

Veamos el buen proceder de las torres blancas, que limitan progresivamente su radio de acción.

1.
Ta4


1.
Rd5
2.
Th5+

Ahora la otra torre obliga a retroceder al rey negro hacia la banda.  Observación importante: una torre da jaque mientras la otra le corta el paso hacia delante.

2.
Rc6
3.
Ta6+

Se repite la maniobra.

3.
Rb7


Posición tras 3…Rb7

Este es otro momento importante.  Ahora el rey ataca la torre, así que las blancas tienen que modificar su plan.

4.
Tg6

La torre se aleja lo más posible del rey contrario, pero lo mantiene en su encierro, ahora dentro de las dos últimas filas.

4.
Rc7
5.
Th7+

Y con esta jugada se completa el arrinconamiento del rey negro, que ya está obligado a ir a la banda… 

5.
Rd8

…donde ya es posible ejecutar el jaque mate.

6.
Tg8#



Posición tras 6.Tg8#...



EJEMPLO 2.-

Veamos ahora otra posición en la que se limitan de un modo más efectivo las casillas de que dispone el rey negro para poder escapar.


1.
Th6


Con esta jugada el rey negro ya no podrá escapar de la zona comprendida entre las filas ‘7’ y ‘8’.

En cambio, empezar dando jaques, por ejemplo con 1Th7+? no sería acertado, ya que las negras jugando 1…Rf6! dispondrían de más espacio para escapar con su rey y el mate se prolongaría por más jugadas. 

1.
Rf7
2.
Rd3

Aunque en este final no es necesaria la colaboración del rey blanco, esta jugada permite la acción de la otra torre blanca.

De todas maneras, no olvidemos que el rey puede colaborar en el ataque.

2.
Rg7
3.
Ta6


Cuando el rey ataca una de las torres, ésta se retira lo más lejos posible, pero el rey negro sigue encerrado entre las filas ‘7’ y ‘8’.

3.
Rf7

Y ahora el mecanismo de mate es el del ejemplo anterior.

4.
Tc7+!


De nuevo, la acción combinada de las torres en filas (o columnas) contiguas y operando desde lejos, arrincona al rey negro. 

4.
Re8
5.
Ta8#




EJEMPLO 3.-

No pensemos que hay que cortar el rey adversario sólo por las filas.

A veces es más efectivo hacerlo por las columnas.


Por ejemplo, en esta posición la jugada 1.Ta5… no es una mala opción, dado que corta al rey negro en una zona que comprende las filas ‘6’, ‘7’ y ‘8’ (24 casillas).

Así, según la técnica que nos ocupa, el mate se produciría así:

1.Ta5 Rf6  2.Tc6+ Re7  3.Ta7+ Rd8  4.Th6 Rc8  5.Th8# o sea, cinco jugadas en total.



Sin embargo, las blancas disponen de una maniobra más efectiva, cortando el rey negro verticalmente con la siguiente jugada.

1.
Tf1



Ahora el rey negro queda encerrado entre las columnas ‘g’ y ‘h’.

Y el mate se produce antes:

1.
Rg5
2.
Tg2+
Rh4
3.
Th1#

Sólo tres jugadas, a partir de la posición inicial.


Obsérvese que con la jugada 1.Tf2 se consigue el mismo objetivo de cortar el rey en dos columnas y el mate se produce también en tres jugadas:

1.
Tf2
Rg5
2.
Tg1+
Rh4
3.
Th2#

  
En los ejemplos anteriores las blancas contaban con dos torres, una fuerza muy grande, pues ambas piezas se ayudan entre sí para acorralar al rey contrario.

Pero, con las fuerzas mínimas para dar mate, es de vital importancia la colaboración de nuestro rey para conseguir acorralar y dar mate al rey enemigo.


Veamos ahora solamente un final, una posición en la que ya se ha conseguido da el mate con una sola torre.

En esta ocasión, el rey negro se ha llevado a la banda y el rey blanco le impide el escape.


RECUERDA:

Ø El final se produce cuando la mayor parte de las piezas ya han sido cambiadas.

Ø Analizar los posibles movimientos de las piezas cuando estamos en la fase final es muy útil para resolver la partida a nuestro favor.

Ø Para dar mate al rey solitario, la primera tarea es llevarle a la banda del tablero o todavía mejor al rincón.

Ø Si contamos únicamente con las fuerzas mínimas para dar mate, es imprescindible la colaboración del propio rey para conseguir acorralar y dar mate al rey enemigo.





Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

V.- FINALES. -Capítulo 1º. ACORRALAR AL REY:
MATE CON DOS TORRES. -Lección 3ª.
MATE AL REY SOLITARIO, CON DOS TORRES.


lunes, 20 de enero de 2020

EL PELIGRO DE DAR UNA JUGADA POR FORZADA ERRÓNEAMENTE.



Vamos a ver un par de ejemplos que ilustran cómo, a veces, jugadas que creíamos forzadas no lo son y cuál es el peligro de dar erróneamente por supuesto que una jugada es forzada.

En la siguiente posición:


Diagrama 1

Si las negras capturan la torre con su dama…

1.
Dxf3+!

…dan jaque al rey blanco. 

Aunque parezca una mala jugada, no es así.

La réplica blanca…

2.
Rxf3

…es prácticamente forzada y, entonces, se llega a la siguiente posición:


Posición tras 2.Rxf3 ... 

Ahora las negras aprovechan la desafortunada alineación del rey y dama blanco.

2.
Th3+!

Y en la jugada siguiente capturan la dama, ganando una torre.


Veamos otra posición parecida.


Diagrama 2

Las negras piensan en una maniobra similar y capturan la torre blanca:

1.
Dxg4?

Creen que la respuesta blanca es obligada, tomar la dama negra  (2.fxg4? …), y desean llegar a la siguiente posición:


Posición tras 2.fxg4? ...

Donde de nuevo, la jugada 2…Th3+ gana la dama y la partida.

Ø Es peligroso dar una jugada por forzada, cuando no lo es.

Veamos la posición después de la primera primera jugada de las negras.


Posición tras 1...Dxg4?

La diferencia es que antes, la jugada de dama daba jaque, y ahora no.

Y las blancas tienen una respuesta mejor.

2.
Db2+!!

Con ello, las blancas apartan su dama de la tercera fila dando jaque, lo que no deja tiempo a las negras para salvar su dama.

Cuando las negras muevan su rey, las blancas ya pueden capturar la dama adversaria sin peligro (3.fxg4! …).

Acabamos de ver dos ejemplos de maniobras (una serie de jugadas más o menos forzadas) que podían ser calculadas sin demasiado esfuerzo.

Pero en el segundo caso las negras cometieron el error de dar por sentado que la respuesta de las blancas era forzada, y este error les hace perder la partida.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

III.- TÁCTICA Capítulo 1º. MANIOBRAS FORZADAS Y COMBINACIONES Lección 2ª. EL PELIGRO DE DAR UNA JUGADA POR FORZADA ERRÓNEAMENTE.


jueves, 16 de enero de 2020

LA IMPORTANCIA ESTRATÉGICA DEL CENTRO.


Las cuatro casillas centrales del tablero, constituyen la zona más importante del tablero.

 

A esta zona se la conoce comúnmente como el centro y su control resulta fundamental para poder dominar la partida.

Desde la apertura, conviene buscar el dominio del centro, ya sea ocupándolo con los peones o bien teniéndolo controlado con las piezas.

El centro es el lugar que permite acceder a la totalidad del tablero.


Las zonas marcadas, comprende tanto el centro como las casillas que le rodean, recibe el nombre de centro ampliado y también constituye una zona crucial durante el desarrollo de toda la partida. 

Ø El centro es el sector del tablero donde las piezas alcanzan su mayor actividad y desde donde pueden desplazarse más rápidamente a cualquier parte del tablero, para el ataque o la defensa.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

II.- APERTURAS. Capítulo 1º. DESARROLLO Y CENTRO
Lección 2ª. LA IMPORTANCIA ESTRATÉGICA DEL CENTRO.