miércoles, 9 de octubre de 2019

EJERCICIOS BÁSICOS DE AJEDREZ DE LA SESIÓN DE 9 DE OCTUBRE DE 2019.

01. Es el mate más rápido que puede darse en una partida de ajedrez, se conoce con el nombre de "mate del loco" o "mate en dos jugadas", es el resultado de abrir la diagonal ‘e1-h4’ en las blancas y ‘e8-h5’ en las negras.  Comienza con:  1.f3?... (mala jugada que vulnera los principios de la apertura) 1…e5  2.g4?? (grave error). Apertura de Gedult [A00]. En la posición del diagrama:


Juegan negras y dan mate en una jugada.

Respuesta:  2. …              #

En tan solo dos jugadas las blancas reciben jaque mate.  Hay ocho ligeras variaciones: las blancas pueden jugar 1.f4... en vez de 1.f3... o mover el peón 'g' antes del peón 'f', y las negras pueden jugar 1...e6 en vez de 1...e5.

A continuación se presentan varias posiciones en las que, deberás hallar la combinación de mate ganadora, sirviéndose de lo aprendido.





02. Defensa Barne [B00]:
1.d4 f6  2.e4 g5?? (grave error)


Juegan blancas y dan mate en una jugada.

Respuesta:  3.          #



03. Defensa Grob Invertido [B00]:
1.e4 g5  2.d4 f6?? (grave error)


Juegan blancas y dan mate en una jugada.

Respuesta:  3.          #




04. Apertura Bird, Gambito From [A2]:
1.f4 e5  2.fxe5 d6  3.exd6 Axd6  4.h3??
(grave error, mate en una)


Juegan negras y dan mate en una jugada.

Respuesta:  4. …              #




05. Apertura Bird, Gambito From [A2]:
1.f4 e5  2.fxe5 d6  3.exd6 Axd6  4.g3 Dg5  5.Cf3??
(grave error, mate en dos con dos soluciones)

Juegan negras y dan mate en dos jugadas.

Respuesta:  5. …               ;     6.            ,              #

Respuesta:  5. …               ;     6.            ,              #




06. Defensa Alekhine, Variante Brooklyn [B02]:
1.e4 Cf6  2.e5 Cg8? (mala jugada)
3.d4 f6  4.exf6 gxf6?? (grave error)
Juegan blancas y dan mate en una jugada.

Respuesta:  5.                       #




07. Defensa Holandesa [A80]:
1.d4 f5  2.Ag5 h6  3.Af4 g5  4.Ag3 f4  5.e3 fxg3?? (grave error)

Juegan blancas y dan mate en una jugada.

Respuesta:  6.                       #




08. Gambito Duras o Defensa Fred [B00]:
1.e4 f5 2.exf5 b6? (mala jugada)
3.Dh5+ g6  4.fxg6 Ab7?? (grave error)


Juegan blancas y dan mate en una jugada;
tiene dos modos distintos de dar mate.

Respuesta:  5.                   #;

                    5. 
                  #



(continúa en la sesión siguiente de fecha 16 de octubre de 2019…)



martes, 8 de octubre de 2019

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.


A continuación se describe el modo en que se mueve cada una de las piezas.

Empezaremos con la torre, la figura cuyo movimiento es más simple, para seguir con los de mayor complejidad.


En cada jugada se mueve una sola pieza (excepto en el enroque, caso especial…).

La acción de mover consiste en trasladar una pieza propia a una casilla distinta a la que ocupa.

Si en la casilla de destino hay una pieza adversaria, se la captura, retirándola del tablero.

La pieza que es capturada ya no puede volver a intervenir en la partida.



LA TORRE


La torre puede moverse horizontal o verticalmente cualquier número de casillas, siempre que no esté obstaculizada por otra pieza.



En el siguiente ejemplo, la torre no puede moverse a la casilla que ocupa el alfil blanco, ni más allá.

Puede colocarse en la casilla del caballo negro, si decide capturarlo, pero no puede ir más allá ni saltar el caballo.

Sin embargo, sí que puede desplazarse por las demás casillas señaladas con la flecha verde.



EL ALFIL

El Alfil puede moverse en diagonal cualquier número de casillas.  Una diagonal viene dada por el grupo de casillas unidas por sus extremos del mismo color.




Como en el caso de la torre, el alfil no puede saltar por encima de otras piezas.

Siempre se mueve por casillas del mismo color.

Cada jugador tiene un alfil que se mueve por las casillas blancas y otro alfil que se mueve por las casillas negras, según sea su posición inicial en casilla blanca o negra.




En este ejemplo, el alfil no puede moverse a la casilla que ocupa su torre, ni a la siguiente (marcada en rojo).

El alfil puede capturar el caballo negro pero no puede ir a las dos casillas que están más allá (marcadas en rojo).

El alfil en los otros dos sentidos en diagonal puede mover con absoluta libertad, porque no hay obstáculos en su recorrido.



LA DAMA

La dama puede moverse como una torre o como un alfil: es decir, puede desplazarse a cualquier casilla que esté en la misma fila, columna o diagonal que la casilla que ocupa.


En este ejemplo del diagrama 5, se muestran todos los posibles movimientos de la dama blanca.  Al igual que la torre o el alfil, la dama no puede saltar por encima de otras piezas, ya sean propias o enemigas, aunque en el caso de estas últimas, puede decidir capturarlas y retirarlas de la partida.



EL REY

El rey se mueve a cualquier casilla adyacente a la que ocupa.

Su movimiento se parece al de la dama, aunque está limitado a una sola casilla de distancia.




El rey puede capturar cualquier pieza enemiga que esté a su alcance.  Sin embargo, el rey es una pieza especial, puesto que su pérdida lleva aparejada la derrota en la partida.

Por esa razón, no puede ir a ninguna casilla donde pueda ser capturado por una pieza enemiga.



En la posición del diagrama 7, el rey blanco puede ir a cualquiera de las casillas marcadas en verde, pero no puede ir a las casillas marcadas en rojo, ni capturar el alfil, pues quedaría bajo el ataque de la torre negra.



EL CABALLO

El caballo se mueve a cualquier casilla de las que están a dos de distancia de aquella en la que se encuentra, pero que sea de distinto color.

El movimiento del caballo forma una especie de L, cambiando siempre de color de casilla.




El caballo salta, se traslada de una casilla a otra sin una trayectoria definida.

Por esa característica especial, las piezas que puedan estar en medio no bloquean su movimiento.

Pero no puede saltar a una casilla ocupada por una pieza propia.




En el ejemplo del diagrama 9, vemos cómo el caballo puede saltar a las casillas marcadas en verde, incluso sobre el rey negro.

También puede ocupar la casilla donde está el alfil, si decide capturarlo.

En cambio, no puede colocarse donde está su rey.



EL PEÓN

El peón es la única pieza que se mueve de manera diferente a cómo captura.

Avanza de frente, una casilla adelante en su misma columna.

Para capturar, sin embargo, lo hace hacia la casilla que hay en diagonal, a cualquiera de los dos lados, pero siempre hacia delante.

Como caso especial, en su primer movimiento, puede avanzar una o dos casillas, a elección del jugador.

Obsérvese en el diagrama 10, todos los movimientos del peón.




El peón que está en la columna ‘e’ puede avanzar un paso hacia delante (marcado con una flecha verde).

El peón que está en la columna ‘g’, como está en su casilla inicial, puede avanzar uno o dos pasos.

El peón que está en la columna ‘b’ tiene tres movimientos posibles.  Puede avanzar un paso o puede capturar la torre o el caballo negros.


En cambio, el peón que está en la columna ‘c’ solo tiene un movimiento posible, capturar el alfil negro.  No puede avanzar hacia delante, pues la casilla correspondiente está ocupada y no puede capturar de ese modo.

El peón de la columna ‘h’ no puede hacer ninguna jugada.

Los peones siempre se mueven hacia delante, no pueden retroceder.  Cuando llegan al final del tablero, han de ser cambiados por otra pieza: es la llamada “promoción o coronación del peón” que se explica más adelante.

Los peones también disponen de un movimiento especial que se explica más adelante: “la captura del peón al paso”.



RECUERDA:

Ø En cada jugada sólo podemos realizar un movimiento.

Ø Si en la casilla de destino hay una pieza enemiga, se produce una captura.


Fuente: Curso Audiovisial de Ajedrez

I.- REGLAS: Capítulo I.-
NORMAS Y ASPECTOS BÁSICOS DEL AJEDREZ.
Lección 2ª. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.



lunes, 7 de octubre de 2019

EJERCICIOS BÁSICOS DE AJEDREZ DE LA SESIÓN DE 2 DE OCTUBRE DE 2019 (2ª Parte)

Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada
(dos opciones).




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




Blancas juegan y dan mate en una jugada.




NÚM. 11
Blancas juegan y dan mate en dos jugadas.



NÚM. 12
Blancas juegan y dan mate en dos jugadas.




NÚM. 13
Blancas juegan y dan mate en tres jugadas.




NÚM. 14
Blancas juegan y dan mate en tres jugadas.




NÚM. 15

Blancas juegan y dan mate en una jugada.




NÚM. 16
Negras juegan y dan mate en una jugada.





ELEMENTOS DEL JUEGO.


La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre un tablero cuadrado.  Las piezas de un bando son de color blanco y las del otro bando de color negro.



EL TABLERO

El tablero de ajedrez es una superficie cuadrada de 64 casillas, ocho por cada lado, alternativamente las casillas son claras y oscuras (blancas y negras).

El tablero se coloca entre los jugadores de modo que la casilla de la derecha sea blanca, como en el diagrama, siguiente:


Las líneas horizontales son las filas, y las verticales, las columnas.

Para denominar las columnas usaremos las letras (de la ‘a’ a la ‘h’) y para denominar las filas usaremos los números (del ‘1’ al ‘8’).

De ese modo, cada casilla tiene el nombre de la columna y de la fila en que se encuentra.

Por ejemplo, la casilla de la derecha de cada jugador sería: ‘h1’ para las blancas y ‘a8’ para las negras.



LAS PIEZAS

Cada bando dispone de 16 piezas de un mismo color (blancas y negras).  Son las siguientes:



LOS TURNOS DE JUEGO

Cada jugador efectúa, por turno, un movimiento con una de sus piezas, y la desplaza de la casilla que ocupa a otra casilla, siguiendo las reglas del movimiento.

Al finalizar su jugada, el turno pasa al adversario.

No se puede renunciar al turno de juego, y sólo se puede mover una pieza en cada turno, excepto en el caso especial del enroque.

Corresponde siempre a las blancas el primer movimiento de la partida.




EL OBJETIVO: DAR JAQUE MATE

Logra la victoria aquél jugador que consigue dar jaque mate, algo semejante a tomar prisionero a rey enemigo: amenazarlo sin que pueda escapar.

Todo lo relativo al jaque mate, o simplemente mate, se explica en detalle más adelante.

El bando que lo consigue gana la partida.

Si ninguno puede lograr el mate, la partida se declara tablas, que significa empate.


También puede ganarse la partida si el rival toma la decisión de abandonar.




LA POSICIÓN INICIAL

Al comienzo de la partida cada jugador coloca sus piezas en las dos primeras filas (horizontales), según el siguiente diagrama, visto desde el lado de las blancas:



Obsérvese que las torres se sitúan en las esquinas, a su lado los caballos y a continuación los alfiles; el rey y la dama en el centro, con la dama colocada en la casilla que corresponde a su color, y los peones forman una fila delante.



RECUERDA:

Ø El tablero se coloca entre los jugadores de modo que la casilla de su derecha sea blanca.

Ø Antes de comenzar la partida, debe comprobarse siempre que las damas estén en las casillas de su color: dama blanca sobre casilla blanca y dama negra sobre casilla negra.

Fuente: Curso Audiovisial de Ajedrez

I.- REGLAS: Capítulo I.-
NORMAS Y ASPECTOS BÁSICOS DEL AJEDREZ.
Lección 1ª. ELEMENTOS DEL JUEGO.