A continuación se describe el modo en que se mueve cada una de las piezas.
Empezaremos con la torre, la figura cuyo movimiento es
más simple, para seguir con los de mayor complejidad.
En cada jugada se
mueve una sola pieza (excepto en el enroque, caso especial…).
La acción de mover consiste en trasladar una pieza propia a una casilla distinta a la que ocupa.
Si en la casilla de destino hay una pieza adversaria, se la captura, retirándola del tablero.
La pieza que es
capturada ya no puede volver a intervenir en la partida.
LA TORRE
La torre puede moverse horizontal o verticalmente cualquier número de casillas, siempre que no esté obstaculizada por otra pieza.
En el siguiente ejemplo, la torre
no puede moverse a la casilla que ocupa el alfil blanco, ni más allá.
Puede colocarse en la casilla del caballo negro, si decide capturarlo, pero no puede ir más allá
ni saltar el caballo.
EL ALFIL
Como en el caso de la torre, el alfil
no puede saltar por encima de otras piezas.
Siempre se
mueve por casillas del mismo color.
Cada jugador tiene un alfil que se mueve por
las casillas blancas y otro alfil
que se mueve por las casillas negras,
según sea su posición inicial en
casilla blanca o negra.
En este ejemplo, el alfil no puede moverse a
la casilla que ocupa su torre, ni a la siguiente (marcada en
rojo).
El alfil puede capturar el caballo
negro pero no puede ir a las dos casillas que están más allá (marcadas en
rojo).
LA DAMA
La dama puede moverse como una torre o como un alfil:
es decir, puede desplazarse a cualquier casilla que esté en la misma fila, columna o diagonal que
la casilla que ocupa.
En este ejemplo del diagrama 5, se muestran todos los posibles movimientos de la dama blanca. Al igual que la torre o el alfil, la dama no puede saltar por encima de otras piezas, ya sean propias o enemigas, aunque en el caso de estas últimas, puede decidir capturarlas y retirarlas de la partida.
EL REY
El rey se mueve a cualquier casilla
adyacente a la que ocupa.
El rey puede capturar cualquier pieza
enemiga que esté a su alcance. Sin embargo, el rey es una pieza
especial, puesto que su pérdida lleva
aparejada la derrota en la partida.
En la posición del diagrama 7, el rey blanco puede ir a cualquiera de las casillas marcadas en verde, pero no puede ir a las casillas marcadas en rojo, ni capturar el alfil, pues quedaría bajo el ataque de la torre negra.
EL CABALLO
El caballo se mueve a cualquier casilla de las que están a dos de
distancia de aquella en la que se encuentra, pero que sea de distinto color.
El caballo salta, se traslada de una casilla a otra sin una trayectoria definida.
Pero no puede saltar a una casilla ocupada por una pieza propia.
En el ejemplo del diagrama
9, vemos cómo el caballo puede saltar a las casillas
marcadas en verde, incluso sobre el rey negro.
También puede
ocupar la casilla donde está el alfil, si decide capturarlo.
EL PEÓN
El peón es la única pieza que se mueve de manera diferente a cómo
captura.
Avanza de
frente, una
casilla adelante en su misma columna.
Para capturar, sin embargo, lo hace hacia
la casilla que hay en diagonal, a
cualquiera de los dos lados, pero siempre hacia delante.
Como caso especial, en su primer movimiento, puede avanzar una o dos casillas, a
elección del jugador.
El peón que está en la columna ‘e’ puede avanzar un paso hacia delante (marcado
con una flecha verde).
El peón que está en la columna ‘g’, como está en su casilla inicial, puede avanzar uno o dos pasos.
En cambio, el peón que está en la columna ‘c’
solo tiene un movimiento posible, capturar
el alfil
negro. No puede avanzar hacia delante,
pues la casilla correspondiente está ocupada y no puede capturar de ese modo.
El peón de la columna ‘h’ no puede
hacer ninguna jugada.
Los peones siempre se mueven hacia delante, no pueden retroceder. Cuando llegan al final del tablero, han de
ser cambiados por otra pieza: es la llamada “promoción o coronación del peón” que
se explica más adelante.
RECUERDA:
Ø En cada jugada sólo podemos realizar un movimiento.
Ø Si en la casilla de destino
hay una pieza enemiga, se produce una captura.
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