martes, 8 de octubre de 2019

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.


A continuación se describe el modo en que se mueve cada una de las piezas.

Empezaremos con la torre, la figura cuyo movimiento es más simple, para seguir con los de mayor complejidad.


En cada jugada se mueve una sola pieza (excepto en el enroque, caso especial…).

La acción de mover consiste en trasladar una pieza propia a una casilla distinta a la que ocupa.

Si en la casilla de destino hay una pieza adversaria, se la captura, retirándola del tablero.

La pieza que es capturada ya no puede volver a intervenir en la partida.



LA TORRE


La torre puede moverse horizontal o verticalmente cualquier número de casillas, siempre que no esté obstaculizada por otra pieza.



En el siguiente ejemplo, la torre no puede moverse a la casilla que ocupa el alfil blanco, ni más allá.

Puede colocarse en la casilla del caballo negro, si decide capturarlo, pero no puede ir más allá ni saltar el caballo.

Sin embargo, sí que puede desplazarse por las demás casillas señaladas con la flecha verde.



EL ALFIL

El Alfil puede moverse en diagonal cualquier número de casillas.  Una diagonal viene dada por el grupo de casillas unidas por sus extremos del mismo color.




Como en el caso de la torre, el alfil no puede saltar por encima de otras piezas.

Siempre se mueve por casillas del mismo color.

Cada jugador tiene un alfil que se mueve por las casillas blancas y otro alfil que se mueve por las casillas negras, según sea su posición inicial en casilla blanca o negra.




En este ejemplo, el alfil no puede moverse a la casilla que ocupa su torre, ni a la siguiente (marcada en rojo).

El alfil puede capturar el caballo negro pero no puede ir a las dos casillas que están más allá (marcadas en rojo).

El alfil en los otros dos sentidos en diagonal puede mover con absoluta libertad, porque no hay obstáculos en su recorrido.



LA DAMA

La dama puede moverse como una torre o como un alfil: es decir, puede desplazarse a cualquier casilla que esté en la misma fila, columna o diagonal que la casilla que ocupa.


En este ejemplo del diagrama 5, se muestran todos los posibles movimientos de la dama blanca.  Al igual que la torre o el alfil, la dama no puede saltar por encima de otras piezas, ya sean propias o enemigas, aunque en el caso de estas últimas, puede decidir capturarlas y retirarlas de la partida.



EL REY

El rey se mueve a cualquier casilla adyacente a la que ocupa.

Su movimiento se parece al de la dama, aunque está limitado a una sola casilla de distancia.




El rey puede capturar cualquier pieza enemiga que esté a su alcance.  Sin embargo, el rey es una pieza especial, puesto que su pérdida lleva aparejada la derrota en la partida.

Por esa razón, no puede ir a ninguna casilla donde pueda ser capturado por una pieza enemiga.



En la posición del diagrama 7, el rey blanco puede ir a cualquiera de las casillas marcadas en verde, pero no puede ir a las casillas marcadas en rojo, ni capturar el alfil, pues quedaría bajo el ataque de la torre negra.



EL CABALLO

El caballo se mueve a cualquier casilla de las que están a dos de distancia de aquella en la que se encuentra, pero que sea de distinto color.

El movimiento del caballo forma una especie de L, cambiando siempre de color de casilla.




El caballo salta, se traslada de una casilla a otra sin una trayectoria definida.

Por esa característica especial, las piezas que puedan estar en medio no bloquean su movimiento.

Pero no puede saltar a una casilla ocupada por una pieza propia.




En el ejemplo del diagrama 9, vemos cómo el caballo puede saltar a las casillas marcadas en verde, incluso sobre el rey negro.

También puede ocupar la casilla donde está el alfil, si decide capturarlo.

En cambio, no puede colocarse donde está su rey.



EL PEÓN

El peón es la única pieza que se mueve de manera diferente a cómo captura.

Avanza de frente, una casilla adelante en su misma columna.

Para capturar, sin embargo, lo hace hacia la casilla que hay en diagonal, a cualquiera de los dos lados, pero siempre hacia delante.

Como caso especial, en su primer movimiento, puede avanzar una o dos casillas, a elección del jugador.

Obsérvese en el diagrama 10, todos los movimientos del peón.




El peón que está en la columna ‘e’ puede avanzar un paso hacia delante (marcado con una flecha verde).

El peón que está en la columna ‘g’, como está en su casilla inicial, puede avanzar uno o dos pasos.

El peón que está en la columna ‘b’ tiene tres movimientos posibles.  Puede avanzar un paso o puede capturar la torre o el caballo negros.


En cambio, el peón que está en la columna ‘c’ solo tiene un movimiento posible, capturar el alfil negro.  No puede avanzar hacia delante, pues la casilla correspondiente está ocupada y no puede capturar de ese modo.

El peón de la columna ‘h’ no puede hacer ninguna jugada.

Los peones siempre se mueven hacia delante, no pueden retroceder.  Cuando llegan al final del tablero, han de ser cambiados por otra pieza: es la llamada “promoción o coronación del peón” que se explica más adelante.

Los peones también disponen de un movimiento especial que se explica más adelante: “la captura del peón al paso”.



RECUERDA:

Ø En cada jugada sólo podemos realizar un movimiento.

Ø Si en la casilla de destino hay una pieza enemiga, se produce una captura.


Fuente: Curso Audiovisial de Ajedrez

I.- REGLAS: Capítulo I.-
NORMAS Y ASPECTOS BÁSICOS DEL AJEDREZ.
Lección 2ª. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.



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