En la notación de una partida, cada jugada se
representa mediante la pieza que mueve y la casilla de destino.
MODO DE ANOTAR
Primero se indica qué pieza se está moviendo, por
medio de su inicial en mayúscula:
‘R’,
‘D’,
‘T’,
‘A’
y ‘C’
En este curso, utilizaremos esta notación
de la
inicial de la pieza que se mueve en mayúscula.
Conviene señalar que la letra
inicial del peón se omite, no es necesario indicarlo, se
sobreentiende que se trata de un peón
el que se mueve.
A continuación de la inicial en mayúscula de la
pieza que se mueve, se indica la casilla de destino.
Por ejemplo, la jugada Cf3, significa
que un caballo se mueve a la
casilla ‘f3’, mientras que la jugada
f3 indica que un peón
se mueve a la casilla ‘f3’.
En el caso de una captura, entre la
pieza que se mueve y la casilla de destino se coloca el signo x.
Por ejemplo, Cxf3 significa
que el caballo
captura la pieza que estaba en la casilla ‘f3’.
Cuando hay ambigüedad sobre una jugada, por ejemplo si dos caballos
pudieran ir a la casilla ‘f3’,
se rompe dicha ambigüedad indicando
también la casilla de origen, ya sea la columna o la fila que la diferencia.
Veamos en la posición del siguiente diagrama, algunas jugadas
posibles y su notación:
Diagrama 1
Si las blancas colocan su caballo
en la casilla ‘g5’ la notación será Cg5.
Pero si quiere colocar este caballo en la casilla ‘e5’, esta notación Ce5 no sería suficientemente clara, puesto que los caballos blancos
pueder ir a la casilla ‘e5’.
Si es el caballo
que está en la casilla ‘f3’
el que se quiere mover a la casilla ‘e5’,
la notación
de la jugada
debería ser Cf3-e5, aunque se suele abreviar a Cfe5 o bien C3e5, indicado sólo la columna
o sólo la
fila de la casilla de origen.
Lo mismo se podría decir si las blancas colocan una torre en la casilla ‘e1’.
Como las dos torres pueden ir a la casilla ‘e1’, se debe anotar, por ejemplo Ta1-e1 o abreviado, Tae1 (en este caso, T1e1 no aclararía qué torre es la que se mueve)
Lo mismo ocurre con las torres negras.
Las jugadas de peones
no incluyen la
inicial de la pieza.
Por ejemplo, las blancas pueden avanzar su peón
a la casilla ‘d4’, la jugada por tanto
será precisamente d4.
De la misma manera, si las negras
avanzan dos pasos su peón de la columna ‘h’,
la jugada anotar será …h5.
En cuanto a las capturas, en la posición mencionada existen varias
combinaciones.
Por ejemplo, las blancas pueden capturar el alfil negro
y su jugada sería Axc7.
Las negras, por su parte, tienen varias capturas
a su disposición, por ejemplo …Axg3 ó …Axc4 ó …Cxc4, cada una de ellas diferente.
Cuando es el peón el que captura, primero se anota en
minúscula la letra
de su columna y luego el signo ‘x’
seguido de la casilla
de destino.
Por ejemplo, las blancas podrían jugar dxe4.
Si les toca jugar a las negras, pueden jugar …exd3 o también …exf3, dos capturas distintas
con el mismo peón.
LAS JUGADAS ESPECIALES
Los movimientos especiales tienen su notación
específica.
El enroque corto se anota 0-0, mientras que para el enroque largo
se anota 0-0-0
La promoción de un peón se anota de la forma
habitual, pero a continuación se indica el signo igual (=) y la inicial de la pieza en la que se
convierte el peón.
Por ejemplo, la jugada d8=D
indica que el peón de la columna ‘d’ (que lógicamente debía estar en la
casilla ‘d7’) llega a la casilla ‘d8’ y se convierte en dama.
Una jugada distinta sería …h1=T, que quiere decir que
un peón llega a la casilla ‘h1’ (por lo tanto debe ser un peón negro)
y se
convierte en torre.
La captura al paso se anota como cualquier otra jugada, indicando la letra de la
columna del peón y la casilla de
destino.
SÍMBOLOS
FRECUENTES
Para anotar en qué jugada de la partida nos encontramos,
añadimos un número
a la línea de anotación de la jugada, y para su respuesta del jugador negro, el
mismo número
seguido de tres punto.
Por ejemplo: 1.d4; 1…Cf6 indicaría que las blancas
han movido el peón a la casilla ‘d4’ en el primer movimiento y que la
respuesta de las
negras ha sido mover el caballo
a la casilla ‘f6’.
No hay comentarios:
Publicar un comentario