miércoles, 23 de octubre de 2019

NOTACIÓN DE LAS JUGADAS.

En la notación de una partida, cada jugada se representa mediante la pieza que mueve y la casilla de destino.




MODO DE ANOTAR

Primero se indica qué pieza se está moviendo, por medio de su inicial en mayúscula:

‘R’, ‘D’, ‘T’, ‘A’ y ‘C’

En este curso, utilizaremos esta notación de la inicial de la pieza que se mueve en mayúscula.


Conviene señalar que la letra inicial del peón se omite, no es necesario indicarlo, se sobreentiende que se trata de un peón el que se mueve.


A continuación de la inicial en mayúscula de la pieza que se mueve, se indica la casilla de destino.


Por ejemplo, la jugada Cf3, significa que un caballo se mueve a la casilla ‘f3’, mientras que la jugada f3 indica que un peón se mueve a la casilla ‘f3’.


En el caso de una captura, entre la pieza que se mueve y la casilla de destino se coloca el signo x.


Por ejemplo, Cxf3 significa que el caballo captura la pieza que estaba en la casilla ‘f3’.


Cuando hay ambigüedad sobre una jugada, por ejemplo si dos caballos pudieran ir a la casilla ‘f3’, se rompe dicha ambigüedad indicando también la casilla de origen, ya sea la columna o la fila que la diferencia.


Veamos en la posición del siguiente diagrama, algunas jugadas posibles y su notación:

r4rk1/ppbq1p1p/1np3p1/3b4/2N1p3/2PP1NBP/PPQ2PP1/R4RK1 w - - 0 1
Diagrama 1

Si las blancas colocan su caballo en la casilla ‘g5’ la notación será Cg5.


Pero si quiere colocar este caballo en la casilla ‘e5’, esta notación Ce5 no sería suficientemente clara, puesto que los caballos blancos pueder ir a la casilla ‘e5’.


Si es el caballo que está en la casilla ‘f3’ el que se quiere mover a la casilla ‘e5’, la notación de la jugada debería ser Cf3-e5, aunque se suele abreviar a Cfe5 o bien C3e5, indicado sólo la columna o sólo la fila de la casilla de origen.


Lo mismo se podría decir si las blancas colocan una torre en la casilla ‘e1’.


Como las dos torres pueden ir a la casilla ‘e1’, se debe anotar, por ejemplo Ta1-e1 o abreviado, Tae1 (en este caso, T1e1 no aclararía qué torre es la que se mueve)


Lo mismo ocurre con las torres negras.


Las jugadas de peones no incluyen la inicial de la pieza.


Por ejemplo, las blancas pueden avanzar su peón a la casilla ‘d4’, la jugada por tanto será precisamente d4.


De la misma manera, si las negras avanzan dos pasos su peón de la columna ‘h’, la jugada anotar será h5.


En cuanto a las capturas, en la posición mencionada existen varias combinaciones.


Por ejemplo, las blancas pueden capturar el alfil negro y su jugada sería Axc7.


Las negras, por su parte, tienen varias capturas a su disposición, por ejemplo …Axg3 ó …Axc4 ó …Cxc4, cada una de ellas diferente.


Cuando es el peón el que captura, primero se anota en minúscula la letra de su columna y luego el signo ‘x’ seguido de la casilla de destino.


Por ejemplo, las blancas podrían jugar dxe4.


Si les toca jugar a las negras, pueden jugar …exd3 o también …exf3, dos capturas distintas con el mismo peón.



LAS JUGADAS ESPECIALES

Los movimientos especiales tienen su notación específica.


El enroque corto se anota 0-0, mientras que para el enroque largo se anota 0-0-0


La promoción de un peón se anota de la forma habitual, pero a continuación se indica el signo igual (=) y la inicial de la pieza en la que se convierte el peón.


Por ejemplo, la jugada d8=D indica que el peón de la columna ‘d’ (que lógicamente debía estar en la casilla ‘d7’) llega a la casilla ‘d8’ y se convierte en dama.


Una jugada distinta sería …h1=T, que quiere decir que un peón llega a la casilla ‘h1’ (por lo tanto debe ser un peón negro) y se convierte en torre.


La captura al paso se anota como cualquier otra jugada, indicando la letra de la columna del peón y la casilla de destino.



SÍMBOLOS FRECUENTES

Para anotar en qué jugada de la partida nos encontramos, añadimos un número a la línea de anotación de la jugada, y para su respuesta del jugador negro, el mismo número seguido de tres punto.


Por ejemplo: 1.d4; 1…Cf6 indicaría que las blancas han movido el peón a la casilla ‘d4’ en el primer movimiento y que la respuesta de las negras ha sido mover el caballo a la casilla ‘f6’.



Fuente:Curso Audiovisial de Ajedrez

I.- REGLAS: Capítulo II.- NOTACIÓN DE LAS PARTIDAS.
Lección 6ª. NOTACIÓN DE LAS JUGADAS.


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