1. La Partida
de Ajedrez se juega entre dos adversarios y el TABLERO es el ‘terreno de juego’ donde se desarrolla la
partida.
El tablero consta de 64
casillas, 32 blancas y 32 negras.
El tablero
se coloca siempre entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea
blanca.
Las ocho líneas verticales de casillas, las que van de un jugador a
otro, se denominan “columnas” y se identifican con las letras de la ‘a’
a la ‘h’.
Las ocho
líneas horizontales de casillas, las que van de izquierda a derecha del
jugador, se denominan “filas” y se identifican con los
números del ‘1’ al ‘8’.
Las casillas del mismo color en
línea recta, que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente, se
denomina “diagonal”.
El jugador con piezas blancas realiza
siempre el primer movimiento, se sortea el color, alternando en sucesivas
rondas o partidas. En partidas de competición los colores los designa el arbitro o director del torneo.
Cada casilla recibe
el nombre de la columna y de la fila en que se encuentra.
2. Al comienzo del juego, cada bando dispone de 16 piezas de un mismo color: Un Rey, una Dama, dos Torres, dos Alfiles, dos Caballos y ocho peones.
Cada jugador juega
por turnos y el objetivo es dar “jaque mate” al rey contrario y si
no lo consigue la partida es “tablas”.
En su posición inicial las piezas se colocan
según el diagrama 1, las torres en
las esquinas, a su lado los caballos y luego los alfiles, en el centro la dama
y el rey, la dama siempre en su color
y los peones forman en una fila delante.
A excepción de los peones que se sobreentienden, las demás piezas se
denominan por su inicial en mayúscula: R, D, T, A, C.
3. En
cada jugada se mueve una pieza excepto en el “enroque” que lo hacen dos: rey y torre.
Las
piezas pueden capturar (aunque no es obligatorio) a cualquier otra pieza
contraria que se encuentre en su trayectoria (excepto al rey) y el peón que
captura de distinta manera de la que mueve; pero ninguna pieza puede moverse a
una casilla que esté ocupada por otra de su mismo color.
La TORRE puede ser movida a
cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se
encuentra.
El ALFIL
puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se
encuentra. Un alfil va siempre por casillas
blancas y el otro por casillas negras.
La DAMA
puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra. Suma la capacidad de la torre y el alfil
juntos.
El CABALLO
puede ser movido a una de las casillas más próximas y de distinto color a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. Salta formando una ‘L’ por encima de las piezas propias o contrarias de su alrededor.
El PEÓN:
a. Es la
única pieza que se mueve de manera
diferente a cómo captura. Avanza de frente una casilla adelante
en su misma columna. Para capturar lo hace en diagonal, a
cualquiera de las dos casillas de sus lados, pero siempre hacia delante no
puede retroceder. En su primer movimiento el peón puede avanzar una o dos casillas, a elección del jugador, a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas.
El peón blanco situado en la casilla 'd4', tiene tres opciones:
1ª. avanzar una casilla y situarse en 1.d5
2ª. capturar el peón negro 1.dxe5 y
3ª. opción, capturar el caballo negro 1.dxc5
1ª. avanzar una casilla y situarse en 1.d5
2ª. capturar el peón negro 1.dxe5 y
3ª. opción, capturar el caballo negro 1.dxc5
b. Cuando un peón llega a la última fila, debe ser cambiado como parte del mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la casilla de llegada, pero ni puede seguir siendo peón ni puede convertirse en otro rey; de forma que podemos llegar a tener tantas damas, torres, caballos o alfiles como peones hayamos promocionado (Si no se dispone de una segunda dama, puede valer una torre invertida como dama u otro objeto a mano que se pueda encasillar).
El peón blanco situado en la casilla 'f7', puede promocionarse a una de las cuatro piezas que se indica, teniendo en cuenta la posición resultante únicamente una de ellas es buena, sería 1.f8=T!!
c. Captura del peón “al paso”, se produce cuando un peón avanza dos casillas en su movimiento inicial y se pone en la misma fila que otro peón enemigo que se encuentra en una columna adyacente; el peón que ha avanzado dos pasos puede ser capturado por el peón contrario de la misma forma que si sólo hubiera avanzado un paso.
En el diagrama, vemos la secuencia: el peón negro situado en su casilla de salida 'f7', puede avanzar uno o dos pasos, paro si avanza dos pasos eludiendo el control del peón blanco situado en 'e5', este peón blanco puede capturar al peón negro como si solo hubiese dado un paso, deberá hacerlo en la jugada inmediata. Su anotación sería: 1...f5 2.exf6 a.p.
El REY: Hay
dos formas diferentes de mover el rey:
a. Desplazándolo a cualquier casilla
adyacente, al igual que la dama pero solo una casilla. No puede ir a ninguna casilla donde pueda ser
capturado, ni puede capturar ninguna pieza contraria que esté defendida.
El Rey puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas.
b. “Enrocando”.
El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de
la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y que
se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su
casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey. Ver diagrama 2
Hay que tener en cuenta una serie de requisitos para poder enrocar: Que el rey
y la torre no se hayan movido, que el rey no esté jaque ni tenga que cruzar por
ninguna casilla amenazada o que quede en jaque después de efectuar el enroque.
4. El “jaque” y el “jaque mate”: Cuando una pieza enemiga ataca al rey, se dice que el rey está en “jaque”. Es necesario resolver esa amenaza en la jugada inmediata y responder a ella. No es legal realizar otro movimiento que no evite el jaque.
Hay tres formas de resolver el jaque:
a. Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada, donde ya no exista jaque.
b. Capturando la pieza que da jaque, con lo cual desaparece la amenaza.
c. Cubrir el jaque, interponiendo una pieza propia en la trayectoria de la pieza que nos amenaza el rey.
En la posición del diagrama 3, vemos estas tres opciones la mejor es capturar la torre negra con el alfil blanco, su anotación sería: 1.Axa4!.
Si no se consigue evitar el jaque con ninguna de estas tres defensas, es “jaque mate” y el jugador que lo recibe pierde la partida inmediatamente.
En el diagrama 4, podemos ver como la torre negra de 'a1' ataca al rey blanco y por lo tanto está dándole jaque.
a. Si nos fijamos, veremos que el rey no puede mover a ninguna casilla,
pues vaya donde vaya recibe jaque (en c1,
c2, d2, e2, y e1) ya que la otra torre negra (Th2)
corta la segunda fila.
b. Capturar la pieza que da jaque (Ta1): no se puede.
c. Cubrirse e interponer una pieza propia: tampoco se puede
4. El “jaque” y el “jaque mate”: Cuando una pieza enemiga ataca al rey, se dice que el rey está en “jaque”. Es necesario resolver esa amenaza en la jugada inmediata y responder a ella. No es legal realizar otro movimiento que no evite el jaque.
Hay tres formas de resolver el jaque:
a. Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada, donde ya no exista jaque.
b. Capturando la pieza que da jaque, con lo cual desaparece la amenaza.
c. Cubrir el jaque, interponiendo una pieza propia en la trayectoria de la pieza que nos amenaza el rey.
Diagrama 3
En la posición del diagrama 3, vemos estas tres opciones la mejor es capturar la torre negra con el alfil blanco, su anotación sería: 1.Axa4!.
Si no se consigue evitar el jaque con ninguna de estas tres defensas, es “jaque mate” y el jugador que lo recibe pierde la partida inmediatamente.
En el diagrama 4, podemos ver como la torre negra de 'a1' ataca al rey blanco y por lo tanto está dándole jaque.
b. Capturar la pieza que da jaque (Ta1): no se puede.
c. Cubrirse e interponer una pieza propia: tampoco se puede
Por tanto, la posición es de jaque mate.
En este momento la partida termina.
5. Las
tablas: Tipos de tablas: En una
partida de ajedrez pueden ganar las blancas es (1-0), pueden ganar las negras es (0-1) o puede haber un empate es (½-½). En ajedrez al empate
se le llama tablas. Los distintos
tipos de tablas que pueden darse son:
a. Por
acuerdo entre los jugadores. Dos jugadores pueden acordar tablas en su partida. Los motivos pueden ser variados: que piensen
que la posición del tablero está igualada, que no quieran arriesgar. Como principio, lo mejor es jugar la partida
hasta el final, ganemos o perdamos, hay que disfrutar del juego.
b. Por
la regla de las 50 jugadas. Si en
una partida se suceden 50 jugadas
sin mover ningún peón, ni efectuar ninguna captura la partida es declarada tablas.
c. Insuficiencia
de material para dar mate. Por
ejemplo que sobre el tablero queden los dos reyes solos. Un rey no puede atacar nunca a otro rey pues
ambos quedarían en jaque simultáneamente.
Con un alfil o un caballo, tampoco podrían dar mate. La
partida es tablas.
d. El
ahogado. Es una situación especial que se produce
cuando a uno de los dos bandos, le toca jugar y no dispone de ninguna jugada
legal, pero no se encuentra en jaque.
Observa
la siguiente posición con que nos ilustra el diagrama 5. Le toca mover a
las negras. ¿Puede el negro hacer algún
movimiento? Aparentemente podríamos
pensar que el negro ha recibido jaque mate pero no es así: para que exista
jaque mate, antes debe ser jaque y en este caso no hay ningún jaque del blanco
hacia el negro.
Cuando se da una
posición de ese tipo donde no se puede efectuar ningún movimiento y el rey no
está recibiendo jaque, estamos ante una posición de rey ahogado y esto significa que la partida es tablas, es decir, no gana ningún bando.
e. Por
triple repetición. Cuando sobre el tablero se produce tres veces
la misma posición exactamente. Para
llegar a estas tablas no basta con realizar la misma jugada tres veces, sino
que tanto el blanco como el negro tienen que dar lugar con sus jugadas a la
misma posición tres veces.
f. Por
jaque continuo. Se produce cuando un rey no puede escapar de
los jaques que recibe de la pieza o piezas del contrario.
6. Notación de las jugadas: Cada jugada y la partida de ajedrez completa pueden
anotarse para poderla ver o analizar.
Una jugada es muy fácil de anotar:
Se escribe en mayúscula la inicial de la pieza que vamos a mover (Rey=R, Dama=D, Torre=T, Alfil=A, Caballo=C).
Después se escribe el nombre de la casilla donde vamos a llevar esa pieza (nombre de la casilla es la letra de la columna en minúscula y el número de la fila).
En el diagrama 5, del ahogado, si juegan negras la última jugada de blancas tuvo que ser una de estas tres: 1.Tf7??, 1.Th7?? o bien 1.Rxg4??.
Signos de las anotaciones de las jugadas de ajedrez:
Una jugada es muy fácil de anotar:
Se escribe en mayúscula la inicial de la pieza que vamos a mover (Rey=R, Dama=D, Torre=T, Alfil=A, Caballo=C).
Después se escribe el nombre de la casilla donde vamos a llevar esa pieza (nombre de la casilla es la letra de la columna en minúscula y el número de la fila).
En el diagrama 5, del ahogado, si juegan negras la última jugada de blancas tuvo que ser una de estas tres: 1.Tf7??, 1.Th7?? o bien 1.Rxg4??.
Signos de las anotaciones de las jugadas de ajedrez:
- El jaque se anota con el signo: + y el mate: #,
- El enroque corto: 0-0 y el enroque largo: 0-0-0,
- Una buena jugada: ! y una mala jugada: ?,
- Una excelente jugada: !! y un grave error: ??,
- Una jugada a considerar: !? y una jugada dudosa: ?!
- Captura del peón 'al paso': Si 1...f7 2.exf6 a.p.
(tomado del ejemplo del diagrama) - Promoción o coronación del peón: 1.f8=T!!
(tomado del ejemplo del diagrama)
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