[TALLER
DE AJEDREZ P. REAL (Miércoles)]
Hola
queridas amigas y amigos participantes de este taller:
Estos
son el EJERCICIO SEMANAL NÚM. 19 (19-26 feb. 2025).
En
todos los casos, JUEGAN
LAS BLANCAS
Y
en cada uno de los seis ejercicios, hay que indicar,
¿Donde
puede jugar el Rey blanco? Indicar:
A.
¿A qué casillas puede moverse?.
B.
¿Cuál de todas es la mejor jugada.
La
respuesta B solo para experimentados.
Cordialmente.
EJERCICIO 19.1
El
rey débil blanco
únicamente puede
desplazarse
por la columna
‘e’
a las casillas
‘e3’
y ‘e1’
y no
puede desplazarse a las columnas adyacentes ‘d’
y ‘f’
que están controladas por las torres
negras.
Por
tanto el Rey débil blanco
puede jugar:
1.Re3…
y 1.Re1...
Con
cualquiera de las dos jugadas posibles, pierden blancas, que
recibirán mate en cuatro movimientos si las negras juegan
correctamente. Veamos tras:
1.
Re3 . . . .
El
rey fuerte negro juega ganando la ‘oposición’:
1.
. . . . Re5
El
rey débil blanco no le queda otra que retroceder:
2.
Re2 . . . .
El
rey fuerte negro juega de nuevo para ganar la ‘oposición’:
2.
. . . . Re4
El
rey débil blanco vuelve a retroceder y llega a una ‘banda’
del tablero:
2.
Re1 . . . .
El
rey fuerte negro utiliza un recurso
táctico,
para no dejar ahogado
al rey débil blanco, cual es, interponerse
a cualquiera de sus torres,
avanzando
hacia el rey contrario
para proporcionar una casilla al rey contrario y poder dar
mate con la otra torre,
lo ensayamos en nuestro tablero las dos variantes.
La
jugada de blancas 1.Re1...,
es similar a la anterior, siguiendo la misma técnica, ganando las
negras la ‘oposición
de los reyes’
y la ‘interposición
del rey negro’
para facilitar el mate en dos jugadas. lo ensayamos en nuestro
tablero las dos variantes.
EJERCICIO 19.2
El
rey blanco está encerrado
en un
cajón de dos por tres casillas en el rincón. Y sólo
puede moverse a tres casillas: ‘b1’,
‘c1’ y ‘b2’
No
puede desplazarse a la fila ‘3’
porque está controlada por la torre
y a las casillas de la columna
‘d’ porque
están controladas por el rey
negro.
Los
movimientos de máxima resistencia del rey
blanco son los de la fila ‘1’
que recibirían mate jugando las negras correctamente en cinco
movimientos. Y si el rey blanco
jugase a la fila ‘2’
recibiría mate jugando las negras correctamente en cuatro
movimientos.
Vemos
en primer lugar la jugada:
1.
Rc1 . . . .
Por
ser la casilla más alejada del rincón.
1.
. . . . Rd3!
Evitando
que el rey negro pueda volver a la casilla ‘c2’.
2.
Rb2 . . . .
Si
el blanco jugase 2.Rd1??…
recibiría mate a la siguiente: ¿Sabes
cómo?
2.
. . . . Rd2!
Hemos
reducido el ‘cajón del encierro’
a dos por dos casilla, el rey solo tiene tres casilla para moverse en
el rincón.
Las
dos jugadas de máxima resistencia del rey
blanco, están en la fila ‘1’
Ya
que si: 3.Ra2?...
seguiría: 3...Rc2!
(también vale 3...Rc1!)
y obligado: 4.Ra1 Ta3#
La
continuación:
3.
Rb1 . . . .
Es
más compleja, aunque el número de jugadas para el mate es el mismo,
lo vemos si: 3.Ra1 Tb3 4.Ra2 Rc2 5.Ra1 Ta3#
3.
. . . . Rc3
4.
Ra2 . . . .
Si
4.Rc1??… las negras
darían mate a la siguiente. ¿Sabes cómo?
Tras
4.Ra2... las negras darían
mate en dos jugadas de dos manera diferentes, ¿sabrías
desarrollarlo?
La
continuación 1.Rb1… La
dejamos para que la ensayéis.
EJERCICIO 19.3
JUEGAN LAS BLANCAS:
A. ¿A qué casillas puede moverse?.
B. ¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A.
El rey blanco puede moverse a la
casilla ‘d7’
capturando la torre y a la
casilla ‘c5’
B.
La mejor jugada de las blancas es la captura
de la torre en ‘d7’
1.
Rxd7 .
. . .
Las
blancas perderían este final de rey y torre
contra rey solo. Las negras jugando correctamente darían
mate en trece movimientos.
1.
. . . . Tb6!
El
rey
blanco queda
confinado
a las filas ‘7’
y
‘8’
de
las que no podrá ya salir si las negras juegan correctamente.
El
rey
blanco no
puede desplazarse a la fila
‘6’
porque ha
quedado controlada
por la torre.
2.
Rc7 .
. . .
El
rey blanco amena a la torre.
2.
. . . . Th6!
La
torre sigue controlando la fila
‘6’ para que el rey débil no escape, pero se sitúa
lo más alejado de él para no recibir más amenazas que interfiera
el aproximar ambos reyes.
Para
dar mate el rey débil, éste debe estar en una banda y el
rey contrario frente a él y lo
más cerca posible.
Al
rey blanco le queda la
agonía de la espera de cumplir
su sentencia de muerte,
y trata de aproximarse a la torre para amenazarla sin ningún
resultado, mientras tanto, el rey
negro caminará en busca del rey
blanco para terminar de encerrarlo en la
banda de la fila ‘8’
y una vez estén frente a frente darle «matarile».
Lo vemos con algunos diagramas y comentarios didácticos de interés.
3.
Rd7 Rf3!
Observamos
el rectángulo de la oposición
ganada por el rey negro, los
vértices del rectángulo o cuadrado deben ser del mismo color.
En este caso, no es importante porque las negras tienen material
suficiente para ganar, pero en otros casos si supone el que se gane,
o no, la partida.
4.
Re7 Rf4!
El
rey negro puede seguir avanzando,
en busca del rey blanco y
situándose siempre en columnas adyacentes y a salto de caballo,
cuando sea posible, lo iremos viendo.
5.
Rd7 .
. . .
En
el caso de que el rey negro se
siga aproximando a la torre se facilita el mate: Si 5.Rf7
Re5! 6.Rg7 Tf6! 7.Rg8 Rf5!
8.Rg7 Rg5 9.Rh7 Tf7+ 10.Rg8 Rg6!
Y las negras dan mate a la siguiente, compruébalo también con la
continuación 10.Rh8... y
que sería mate en dos jugadas.
5.
.
. . . Re5
Se
va situando el rey fuerte a salto de caballo
con respecto al rey débil y si éste juega al frente
daríamos jaque con la torre
obligando al rey blanco a
retroceder.
6.
Rc7 .
. . .
El
rey blanco trata de alejarse
6.
.
. . . Rd5
De
nuevo se va situando el rey fuerte a salto
de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al
frente daríamos jaque con la torre
obligando al rey blanco a
retroceder.
7.
Rb7 Rc5
Se
continua con la técnica anterior.
8.
Rc7 .
. . .
Si
8.Ra7 Th7+ 9.Ra6 Tc7 10.Ra5 Ta7#
Con
los dos reyes frente a frente las
negras dan el primer jaque.
8.
. . . . Th7+
9.
Rd8 Rc6
De
nuevo se va situando el rey fuerte a salto
de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al
frente con: 10.Rc8?… las
negras darían mate: ¿sabes cómo?.
10.
Re8 Rd6
De
nuevo se va situando el rey fuerte a salto
de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al
frente con: 10.Rd8?… las
negras darían mate: ¿sabes cómo?.
10.
Rf8 Re6
De
nuevo se va situando el rey fuerte a salto
de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al
frente con: 10.Re8?… las
negras darían mate: ¿sabes cómo?.
10.
Rg8 .
. . .
Momento
crucial el rey blanco ataca
a la torre, pues la situamos dentro de la misma fila
‘7’ en la
casilla donde no sea atacada o esté defendida por su rey.
Experimentamos
la más cortita, aunque vale en la fila ‘7’
desde la casilla ‘a7’
hasta la casilla ‘f7’
10.
. . . . Tf7!
El
rey blanco ha quedado en un cajón
encerrado solo tiene dos casillas de movilidad la casilla
‘g8’ y la
casilla ‘h8’.
Ya
solo queda llevar al rey fuerte a
la casilla ‘g6’ donde estará
en condiciones de acabar con la vida del rey
débil recibiendo «JAQUE
MATE»
Este
mate en tres jugadas lo dejamos para que experimentéis en
conseguirlo en vuestro tablero.
EJERCICIO 19.4
JUEGAN
LAS BLANCAS:
A.
¿A qué casillas puede moverse?.
B.
¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A.
El rey
blanco puede moverse a las casillas:
‘e3’,
‘d3’,
‘d5’
y a la casilla ‘f4’
capturando la torre.
B.
La mejor jugada de las blancas es la captura
de la torre en ‘f4’
1.
Rxf4 . . . .
Las
blancas
con esta captura consiguen hacer tablas.
EJERCICIO 19.5
JUEGAN LAS BLANCAS:
A. ¿A qué casillas puede moverse?.
B. ¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A.
El rey
blanco puede moverse a la casilla:
‘c5’
capturando la torre.
B.
La mejor jugada de las blancas es la única que puede realizar la
captura
de la torre en ‘c5’
1.
Rxc5 . . . .
Las
blancas
perderían este final de rey
y torre contra rey solo.
Las negras
jugando correctamente darían mate en trece movimientos. Tal como ya
vimos en el Ejercicio
13.3.
Una continuación plausible sería:
1.
. . . . Td3
2.
Rc4 Td5
Encajonando
al rey
blanco débil.
3.
Rc3 Re5
4.
Rc4 Re4
5.
Rc3 Td4
Cada
vez es más reducido el encajonamiento
del rey
débil.
6.
Rc2 Td3
Cada
vez más reducido el encajonamiento
del rey
débil, de nueve casillas se ha pasado a seis casillas.
7.
Rc1 Re3
8.
Rc2 Re2
9.
Rc1 Td2
10.
Rb1 Rd1
Lo
dejamos en esta posición en el que las negras dan mate en tres
jugadas.
Este
mate en tres jugadas lo dejamos para que experimentéis en
conseguirlo en vuestro tablero. Continúa con:
10.
Ra1 . . . .
Única
jugada del rey
blanco.
Averiguar
y practicar en el tablero como las negras dan mate en tres jugadas.
EJERCICIO 19.6
JUEGAN
LAS BLANCAS:
A.
¿A qué casillas puede moverse?.
B.
¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A.
El rey
blanco puede moverse a las casillas:
‘c5’
y ‘c6’
B.
Ambas jugadas son perdedoras, pues con las dos el rey
blanco recibe
mate en trece movimientos.
Ensayamos
con:
1.
Rc5 . . . .
Los
alfiles
forman una barrera
por las diagonales:
‘a1-h8’,
‘a2-g8’,
‘b8-h2’
y
‘c8-h3’
Como
la red
formada por los alfiles
no la podemos reducir de momento, aprovechamos para acercar el rey
del bando fuerte al rey
del bando débil.
1.
. . . . Re4!
2.
Rc6 . . . .
Jugada
blanca de máxima
resistencia.
2.
. . . . Rd4!
Continúa
el bando fuerte acercando
su rey
al rey
del bando débil.
3.
Rb5 . . . .
Jugada
blanca de máxima
resistencia.
3.
. . . . Ad6!
Hemos
reducido la zona
de movilidad
del rey
débil, con la barrera
que forman la pareja
de alfiles.
Esta red
es infranqueable para el rey
del bando débil.
4.
Rc6 . . . .
Aprovecha
el rey
débil para amenazar al alfil
indefenso.
4.
. . . . Re5
El
alfil
se defiende con la protección
del rey
fuerte. Otra idea sería retirar
el alfil conservando
la diagonal ‘a3-f8’
5.
Rb6 Ad7
Otra
idea sería 5...Rd5!.
Pero seguimos el ejercicio
didáctico
de ir tejiendo y reduciendo
la movilidad del rey débil con la pareja de alfiles.
6.
Rb7 Rd5
7.
Rb6 Ac6
Este
sistema de reducir la
movilidad del rey débil con la pareja de alfiles,
no es la más rápida pero si la más didáctica.
8.
Ra5 Rc5
Continúa
el bando fuerte acercando
su rey
al rey
del bando débil.
9.
Ra6 . . . .
Jugada
obligada y única.
9.
. . . . Ac7
Hay
que procurar
no dejar ahogado al rey débil
por eso es importante las jugadas
de espera.
Este
método no es el más rápido pero si el más didáctico.
10.
Ra7 . . . .
Jugada
única y obligada.
10.
. . . . Ab5
Para
que el rey
débil tenga movilidad e ir ubicando
al rey fuerte
en la casilla que debe de estar para dar mate, es decir a
salto de caballo de la casilla del rincón.
11.
Rb7 . . . .
Aprovecha
el rey
débil para amenazar al alfil
indefenso.
11.
. . . . Rd6
El
alfil
se defiende con la protección
del rey
fuerte. Otra idea sería retirar
el alfil conservando
la diagonal ‘b8-h2’
12.
Ra7 . . . .
Si
12.Rc8
Aa6#
12.
. . . . Rc6
13.
Ra8 . . . .
Jugada
obligada y única.
13.
. . . . Ad6
Desocupando
la casilla
que le corresponde ocupar al rey
fuerte para poder dar el mate.
14.
Ra7 . . . .
Única
jugada del rey
blanco.
14.
. . . . Rc7
Ya
está ubicado
el rey
fuerte en la casilla que le corresponde para poder dar mate, a
salto de caballo
con respecto a la casilla del rincón donde el rey
débil recibirá el mate.
15.
Ra8 Ab4
Jugada
de espera que sitúa la posición
con mate en dos jugadas,
16.
Ra7 . . . .
Dejamos
el diagrama para averiguar
y practicar en el tablero como las negras dan mate en dos jugadas.
NEGRAS
JUEGAN Y DAN MATE
EN DOS JUGADAS
Nueva Sesión para los más intrépidos
BLANCAS JUEGAN Y DAN MATE
EN CUATRO JUGADAS
FEN:
8/8/8/8/8/1KB5/8/1k3B2 w - - 0 1
En
la posición del diagrama tenemos al rey solo ya encerrado. Si el
mate lo debe de recibir el rey negro en la casilla del rincón ‘a1’,
tenemos que obligar a este rey negro a ir a dicha casilla y a la vez
evitar que el rey pueda escapar por la casilla ‘c1’.
Por lo tanto, la jugada clave es
1.
Ad2!! . . . .
Y
el rey negro se ve obligado a ir a la casilla del rincón
1.
. . . . Ra1
Una
vez que tenemos al rey negro en el rincón, no podemos jugar
precipitadamente, ya que si ahora jugasen las blancas 2.Ad3??…
serian
tablas por ahogo.
Las
blancas tienen que acudir al recurso táctico de la ‘jugada
de espera’,
para que el rey regrese a la casilla ‘b1’;
esta ‘jugada
de espera’
se puede realizar con cualquiera de los dos alfiles, con la única
restricción de que el alfil de casillas oscuras no puede abandonar
la diagonal ‘c1-h6’
con el fin de que cuando el rey esté en la casilla ‘b1’
no pueda escaparse por la casilla ‘c1’
Tomamos
como ‘jugada de espera’ la más cortita:
2.
Ae2! . . . .
El
rey negro se ve obligado a volver a la casilla ‘b1’
2.
. . . . Rb1
Y
el mate en dos jugadas está cantado, seguiría
3.
Ad3+! . . . .
Y
el rey se
ve obligado a refugiarse en la casilla del rincón ‘a1’
donde recibirá el «JAQUE
MATE»
3.
. . . . Ra1
Una
vez el rey arrinconado y sin escape posible, recibe el «JAQUE
MATE»
4.
Ac3# 1-0