[TALLER DE AJEDREZ P. REAL (Miércoles)]
Hola queridas amigas y amigos participantes de este taller:
Estos son el EJERCICIO SEMANAL NÚM. 19 (19-26 feb. 2025).
En todos los casos, JUEGAN LAS BLANCAS
Y en cada uno de los seis ejercicios, hay que indicar,
¿Donde puede jugar el Rey blanco? Indicar:
A. ¿A qué casillas puede moverse?.
B. ¿Cuál de todas es la mejor jugada.
La respuesta B solo para experimentados.
Cordialmente.
El rey débil blanco únicamente puede desplazarse por la columna ‘e’ a las casillas ‘e3’ y ‘e1’ y no puede desplazarse a las columnas adyacentes ‘d’ y ‘f’ que están controladas por las torres negras.
Por tanto el Rey débil blanco puede jugar:
1.Re3… y 1.Re1...
Con cualquiera de las dos jugadas posibles, pierden blancas, que recibirán mate en cuatro movimientos si las negras juegan correctamente. Veamos tras:
1. Re3 . . . .
El rey fuerte negro juega ganando la ‘oposición’:
1. . . . . Re5
El rey débil blanco no le queda otra que retroceder:
2. Re2 . . . .
El rey fuerte negro juega de nuevo para ganar la ‘oposición’:
2. . . . . Re4
El rey débil blanco vuelve a retroceder y llega a una ‘banda’ del tablero:
2. Re1 . . . .
El rey fuerte negro utiliza un recurso táctico, para no dejar ahogado al rey débil blanco, cual es, interponerse a cualquiera de sus torres, avanzando hacia el rey contrario para proporcionar una casilla al rey contrario y poder dar mate con la otra torre, lo ensayamos en nuestro tablero las dos variantes.
La jugada de blancas 1.Re1..., es similar a la anterior, siguiendo la misma técnica, ganando las negras la ‘oposición de los reyes’ y la ‘interposición del rey negro’ para facilitar el mate en dos jugadas. lo ensayamos en nuestro tablero las dos variantes.
El rey blanco está encerrado en un cajón de dos por tres casillas en el rincón. Y sólo puede moverse a tres casillas: ‘b1’, ‘c1’ y ‘b2’
No puede desplazarse a la fila ‘3’ porque está controlada por la torre y a las casillas de la columna ‘d’ porque están controladas por el rey negro.
Los movimientos de máxima resistencia del rey blanco son los de la fila ‘1’ que recibirían mate jugando las negras correctamente en cinco movimientos. Y si el rey blanco jugase a la fila ‘2’ recibiría mate jugando las negras correctamente en cuatro movimientos.
Vemos en primer lugar la jugada:
1. Rc1 . . . .
Por ser la casilla más alejada del rincón.
1. . . . . Rd3!
Evitando que el rey negro pueda volver a la casilla ‘c2’.
2. Rb2 . . . .
Si el blanco jugase 2.Rd1??… recibiría mate a la siguiente: ¿Sabes cómo?
2. . . . . Rd2!
Hemos reducido el ‘cajón del encierro’ a dos por dos casilla, el rey solo tiene tres casilla para moverse en el rincón.
Las dos jugadas de máxima resistencia del rey blanco, están en la fila ‘1’
Ya que si: 3.Ra2?... seguiría: 3...Rc2! (también vale 3...Rc1!) y obligado: 4.Ra1 Ta3#
La continuación:
3. Rb1 . . . .
Es más compleja, aunque el número de jugadas para el mate es el mismo, lo vemos si: 3.Ra1 Tb3 4.Ra2 Rc2 5.Ra1 Ta3#
3. . . . . Rc3
4. Ra2 . . . .
Si 4.Rc1??… las negras darían mate a la siguiente. ¿Sabes cómo?
Tras 4.Ra2... las negras darían mate en dos jugadas de dos manera diferentes, ¿sabrías desarrollarlo?
La continuación 1.Rb1… La dejamos para que la ensayéis.
EJERCICIO 19.3
A. El rey blanco puede moverse a la casilla ‘d7’ capturando la torre y a la casilla ‘c5’
B. La mejor jugada de las blancas es la captura de la torre en ‘d7’
1. Rxd7 . . . .
Las blancas perderían este final de rey y torre contra rey solo. Las negras jugando correctamente darían mate en trece movimientos.
1. . . . . Tb6!
El rey blanco queda confinado a las filas ‘7’ y ‘8’ de las que no podrá ya salir si las negras juegan correctamente. El rey blanco no puede desplazarse a la fila ‘6’ porque ha quedado controlada por la torre.
2. Rc7 . . . .
El rey blanco amena a la torre.
2. . . . . Th6!
La torre sigue controlando la fila ‘6’ para que el rey débil no escape, pero se sitúa lo más alejado de él para no recibir más amenazas que interfiera el aproximar ambos reyes.
Para dar mate el rey débil, éste debe estar en una banda y el rey contrario frente a él y lo más cerca posible.
Al rey blanco le queda la agonía de la espera de cumplir su sentencia de muerte, y trata de aproximarse a la torre para amenazarla sin ningún resultado, mientras tanto, el rey negro caminará en busca del rey blanco para terminar de encerrarlo en la banda de la fila ‘8’ y una vez estén frente a frente darle «matarile». Lo vemos con algunos diagramas y comentarios didácticos de interés.
3.
Rd7 Rf3!
Observamos el rectángulo de la oposición ganada por el rey negro, los vértices del rectángulo o cuadrado deben ser del mismo color. En este caso, no es importante porque las negras tienen material suficiente para ganar, pero en otros casos si supone el que se gane, o no, la partida.
4. Re7 Rf4!
El rey negro puede seguir avanzando, en busca del rey blanco y situándose siempre en columnas adyacentes y a salto de caballo, cuando sea posible, lo iremos viendo.
5. Rd7 . . . .
En el caso de que el rey negro se siga aproximando a la torre se facilita el mate: Si 5.Rf7 Re5! 6.Rg7 Tf6! 7.Rg8 Rf5! 8.Rg7 Rg5 9.Rh7 Tf7+ 10.Rg8 Rg6! Y las negras dan mate a la siguiente, compruébalo también con la continuación 10.Rh8... y que sería mate en dos jugadas.
5. . . . . Re5
Se
va situando el rey fuerte a salto de caballo
con respecto al rey débil y si éste juega al frente
daríamos jaque con la torre
obligando al rey blanco a
retroceder.
6. Rc7 . . . .
El rey blanco trata de alejarse
6. . . . . Rd5
De nuevo se va situando el rey fuerte a salto de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al frente daríamos jaque con la torre obligando al rey blanco a retroceder.
7. Rb7 Rc5
Se continua con la técnica anterior.
8. Rc7 . . . .
Si 8.Ra7 Th7+ 9.Ra6 Tc7 10.Ra5 Ta7#
Con los dos reyes frente a frente las negras dan el primer jaque.
8. . . . . Th7+
9. Rd8 Rc6
De nuevo se va situando el rey fuerte a salto de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al frente con: 10.Rc8?… las negras darían mate: ¿sabes cómo?.
10. Re8 Rd6
De nuevo se va situando el rey fuerte a salto de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al frente con: 10.Rd8?… las negras darían mate: ¿sabes cómo?.
10. Rf8 Re6
De nuevo se va situando el rey fuerte a salto de caballo con respecto al rey débil y si éste juega al frente con: 10.Re8?… las negras darían mate: ¿sabes cómo?.
10. Rg8 . . . .
Momento crucial el rey blanco ataca a la torre, pues la situamos dentro de la misma fila ‘7’ en la casilla donde no sea atacada o esté defendida por su rey.
Experimentamos la más cortita, aunque vale en la fila ‘7’ desde la casilla ‘a7’ hasta la casilla ‘f7’
10. . . . . Tf7!
El rey blanco ha quedado en un cajón encerrado solo tiene dos casillas de movilidad la casilla ‘g8’ y la casilla ‘h8’.
Ya solo queda llevar al rey fuerte a la casilla ‘g6’ donde estará en condiciones de acabar con la vida del rey débil recibiendo «JAQUE MATE»
Este mate en tres jugadas lo dejamos para que experimentéis en conseguirlo en vuestro tablero.
EJERCICIO 19.4
JUEGAN
LAS BLANCAS:
A.
¿A qué casillas puede moverse?.
B.
¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A.
El rey
blanco puede moverse a las casillas:
‘e3’,
‘d3’,
‘d5’
y a la casilla ‘f4’
capturando la torre.
B. La mejor jugada de las blancas es la captura de la torre en ‘f4’
1. Rxf4 . . . .
Las blancas con esta captura consiguen hacer tablas.
EJERCICIO 19.5
JUEGAN LAS BLANCAS:
A. ¿A qué casillas puede moverse?.
B. ¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A. El rey blanco puede moverse a la casilla: ‘c5’ capturando la torre.
B. La mejor jugada de las blancas es la única que puede realizar la captura de la torre en ‘c5’
1. Rxc5 . . . .
Las blancas perderían este final de rey y torre contra rey solo. Las negras jugando correctamente darían mate en trece movimientos. Tal como ya vimos en el Ejercicio 13.3. Una continuación plausible sería:
1.
. . . . Td3
2. Rc4 Td5
Encajonando
al rey
blanco débil.
3.
Rc3 Re5
4.
Rc4 Re4
5.
Rc3 Td4
Cada
vez es más reducido el encajonamiento
del rey
débil.
6. Rc2 Td3
Cada vez más reducido el encajonamiento del rey débil, de nueve casillas se ha pasado a seis casillas.
7.
Rc1 Re3
8.
Rc2 Re2
9.
Rc1 Td2
10.
Rb1 Rd1
Lo dejamos en esta posición en el que las negras dan mate en tres jugadas.
Este
mate en tres jugadas lo dejamos para que experimentéis en
conseguirlo en vuestro tablero. Continúa con:
10.
Ra1 . . . .
Única jugada del rey blanco.
Averiguar y practicar en el tablero como las negras dan mate en tres jugadas.
EJERCICIO 19.6
JUEGAN
LAS BLANCAS:
A.
¿A qué casillas puede moverse?.
B.
¿Cuál de todas es la mejor jugada.
A. El rey blanco puede moverse a las casillas: ‘c5’ y ‘c6’
B. Ambas jugadas son perdedoras, pues con las dos el rey blanco recibe mate en trece movimientos.
Ensayamos con:
1. Rc5 . . . .
Los
alfiles
forman una barrera
por las diagonales:
‘a1-h8’,
‘a2-g8’,
‘b8-h2’
y
‘c8-h3’
Como la red formada por los alfiles no la podemos reducir de momento, aprovechamos para acercar el rey del bando fuerte al rey del bando débil.
1.
. . . . Re4!
2. Rc6 . . . .
Jugada
blanca de máxima
resistencia.
2.
. . . . Rd4!
Continúa
el bando fuerte acercando
su rey
al rey
del bando débil.
3.
Rb5 . . . .
Jugada
blanca de máxima
resistencia.
3.
. . . . Ad6!
Hemos
reducido la zona
de movilidad
del rey
débil, con la barrera
que forman la pareja
de alfiles.
Esta red
es infranqueable para el rey
del bando débil.
4.
Rc6 . . . .
Aprovecha
el rey
débil para amenazar al alfil
indefenso.
4.
. . . . Re5
El
alfil
se defiende con la protección
del rey
fuerte. Otra idea sería retirar
el alfil conservando
la diagonal ‘a3-f8’
5.
Rb6 Ad7
Otra
idea sería 5...Rd5!.
Pero seguimos el ejercicio
didáctico
de ir tejiendo y reduciendo
la movilidad del rey débil con la pareja de alfiles.
6.
Rb7 Rd5
7. Rb6 Ac6
Este
sistema de reducir la
movilidad del rey débil con la pareja de alfiles,
no es la más rápida pero si la más didáctica.
8.
Ra5 Rc5
Continúa
el bando fuerte acercando
su rey
al rey
del bando débil.
9.
Ra6 . . . .
Jugada
obligada y única.
9. . . . . Ac7
Hay
que procurar
no dejar ahogado al rey débil
por eso es importante las jugadas
de espera.
Este
método no es el más rápido pero si el más didáctico.
10.
Ra7 . . . .
Jugada
única y obligada.
10.
. . . . Ab5
Para
que el rey
débil tenga movilidad e ir ubicando
al rey fuerte
en la casilla que debe de estar para dar mate, es decir a
salto de caballo de la casilla del rincón.
11.
Rb7 . . . .
Aprovecha
el rey
débil para amenazar al alfil
indefenso.
11.
. . . . Rd6
El
alfil
se defiende con la protección
del rey
fuerte. Otra idea sería retirar
el alfil conservando
la diagonal ‘b8-h2’
12.
Ra7 . . . .
Si
12.Rc8
Aa6#
12.
. . . . Rc6
13.
Ra8 . . . .
Jugada
obligada y única.
13.
. . . . Ad6
Desocupando
la casilla
que le corresponde ocupar al rey
fuerte para poder dar el mate.
14.
Ra7 . . . .
Única
jugada del rey
blanco.
14.
. . . . Rc7
Ya
está ubicado
el rey
fuerte en la casilla que le corresponde para poder dar mate, a
salto de caballo
con respecto a la casilla del rincón donde el rey
débil recibirá el mate.
15.
Ra8 Ab4
Jugada
de espera que sitúa la posición
con mate en dos jugadas,
16.
Ra7 . . . .
Dejamos el diagrama para averiguar y practicar en el tablero como las negras dan mate en dos jugadas.
NEGRAS JUEGAN Y DAN MATE
EN DOS JUGADAS
Nueva Sesión para los más intrépidos
BLANCAS JUEGAN Y DAN MATE
EN CUATRO JUGADAS
FEN: 8/8/8/8/8/1KB5/8/1k3B2 w - - 0 1
En la posición del diagrama tenemos al rey solo ya encerrado. Si el mate lo debe de recibir el rey negro en la casilla del rincón ‘a1’, tenemos que obligar a este rey negro a ir a dicha casilla y a la vez evitar que el rey pueda escapar por la casilla ‘c1’. Por lo tanto, la jugada clave es
1. Ad2!! . . . .
Y el rey negro se ve obligado a ir a la casilla del rincón
1. . . . . Ra1
Una vez que tenemos al rey negro en el rincón, no podemos jugar precipitadamente, ya que si ahora jugasen las blancas 2.Ad3??… serian tablas por ahogo.
Las blancas tienen que acudir al recurso táctico de la ‘jugada de espera’, para que el rey regrese a la casilla ‘b1’; esta ‘jugada de espera’ se puede realizar con cualquiera de los dos alfiles, con la única restricción de que el alfil de casillas oscuras no puede abandonar la diagonal ‘c1-h6’ con el fin de que cuando el rey esté en la casilla ‘b1’ no pueda escaparse por la casilla ‘c1’
Tomamos como ‘jugada de espera’ la más cortita:
2. Ae2! . . . .
El rey negro se ve obligado a volver a la casilla ‘b1’
2. . . . . Rb1
Y el mate en dos jugadas está cantado, seguiría
3. Ad3+! . . . .
Y el rey se ve obligado a refugiarse en la casilla del rincón ‘a1’ donde recibirá el «JAQUE MATE»
3. . . . . Ra1
Una vez el rey arrinconado y sin escape posible, recibe el «JAQUE MATE»
4. Ac3# 1-0

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