martes, 14 de julio de 2020

COMBINACIONES DE GANANCIA DE MATERIAL

En este tipo de combinaciones, el bando que las realiza busca terminar con ventaja de material. 

Puede sacrificar alguna pieza, pero al final la recuperará con creces. 

Un ejemplo sencillo lo tenemos en la posición del siguiente diagrama:


Juegan blancas

Aunque el caballo blanco ataca a la dama negra, no puede realizar su amenaza porque tal acción dejaría al descubierto a su propio rey respecto al alfil negro en la casilla ‘b4’, lo cual sería ilegal. 

Se dice que el caballo está clavado por el alfil negro. 

Otro detalle a considerar es la posibilidad de dar un jaque con el otro caballo en ‘d6’, que plantearía un ataque doble sobre el rey y la dama enemigos, una jugada realmente sólida. 

Sin embargo, de nuevo nos topamos con el mismo alfil negro que protege esa vital casilla.

Y la coincidencia de esos dos factores nos tiene que ayudar a encontras la solución, a la vez que nos introduce en un concepto que veremos con mayor detalle más adelante: la pieza sobrecargada. 

Cuando una pieza tiene que realizar dos misiones importantes en dos direcciones diferentes, como es el caso del alfil negro, se dice que está sobrecargada. 

En la práctica resulta que sólo conseguirá realizar una de las dos funciones, teniendo entonces que abandonar la otra tarea. 

Así, la solución consiste en dar el jaque con el caballo en la casilla ‘d6’ aunque dicho caballo se pierda. 

 

Blancas

Negras

1.

Cd6+!

Axd6



Posición tras: 1…Axd6 

El alfil negro capturó el caballo, pero para ello ha tenido que abandonar la casilla ‘b4’ donde realizaba la importante tarea de inmovilizar el caballo blanco que ahora queda libre para completar su amenaza. 

2.

Cxe4



Posición tras: 2.Cxe4… 

Las blancas sacrificaron un caballo, pero luego han conseguido ganar la dama enemiga. 

La combinación ha terminado con una clara ganancia de material para el bando que la realizó, que era el objetivo buscado. 

Como resulta obvio, este tipo de combinación no tiene porqué ir unida a un sacrificio de material. 

A veces, tan sólo se trata de encontrar una continuación especialmente precisa para lograr la ganancia de material, como con el siguiente ejemplo:


Juegan blancas 

La partida está igualada materialmente. 

El alfil negro está indefenso, pero atacarlo con jugadas como 1.Df4… no serviría de mucho, ya que las piezas negras pueden retirar o defender su alfil sin ningún tipo de dificultad. 

Pero el gran maestro Vladímir Akopián, uno de los mejores jugadores de Armenia de todos los tiempos, encontró una solución simple para ganar ese alfil y, a continuación, también obtener la victoria final en la partida: 

 

Blancas

Negras

1.

Dd8+!

Rh7

2.

Dh4+

Rg8

3.

Dxe4


Posición tras: 3.Dxe4… 

Con esos dos jaques, que las piezas negras han tenido que responder de modo forzado, se consiguió el objetivo que aseguró a las blancas la ganancia de material. 

¿Qué factores ayudan a encontrar una combinación así? 

Por un lado, la presencia de una pieza enemiga en una situación más o menos expuesta. 

Por otra parte, la posibilidad de entrar en una secuencia de jugadas donde el adversario tiene que responder con jugadas forzadas, en este caso el jaque en ‘d8’ que sólo deja una respuesta a las negras. 

Buscar jugadas forzadas, o piezas indefensas, puede darnos una orientación para encontrar alguna combinación que gane material. 

A veces no basta con contemplar la posibilidad de la combinación. 

También es necesario calcular las jugadas y decidir la mejor manera de llevarla a cabo, como veremos en el siguiente ejemplo, donde juegan las blancas:


Juegan blancas 

Aquí no hay ninguna pieza indefensa, aunque mediante la técnica que estudiaremos más adelante, denominada «destrucción de la defensa», puede conseguirse que la torre en ‘d3’ quede desamparada. 

La idea es bastante evidente. 

Hay que cambiar las piezas que defienden la torre, el caballo en ‘c5’ y el alfil en ‘g6’. 

Para ello las blancas ya tienen sus dos piezas preparadas. 

Sólo queda calcular el orden exacto con que la combinación debe llevarse a cabo. 

 

Blancas

Negras

1.

Txg6+!

hxg6

2.

Axc5+

Rxc5

3.

Rxd3



Posición tras: 3.Rxd3… 

Las blancas han quedado con un final de peones donde la victoria es bastante fácil (aunque ahora no lo parezca). 

Ambas jugadas de las blancas han sido jaques y las respuestas de las negras han sido forzadas, pues no tenían nada mejor. 

Pero invertir el orden de las jugadas no sería tan preciso, ya que daría una oportunidad al bando negro: 

 

Blancas

Negras

1.

Axc5+?

Rxc5

2.

Txg6

Ahora esta jugada se realiza sin jaque y las negras, en lugar de capturar la torre, tienen la posibilidad de retirar la suya con el siguiente movimiento. 

2.

Td7



Posición tras: 2…Td7 

Este final de torres presenta muchas más dificultades para que las blancas aprovechen su peón de más.

Fuente: Curso Audiovisual de Ajedrez

III.- TÁCTICAS: Capítulo 2º. CÓMO ENCONTRAR LAS COMBINACIONES. Lección 6.3. COMBINACIONES DE GANANCIA DE MATERIAL.


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